女生学什么技术比较实用前景好呢,哪些技术适合去学呢,下面为大家总结一下,仅供大家参考。
1、学习汽车美容专业很好,就业前景广阔,另外女士比较仔细,汽车美容对技术的细节要求比较高,很适合女士去做。
2、汽车美容是汽车后市场的新兴行业,也是广大驾驶员对汽车外观的高层次追求,同时也是对汽车本身的一种保护,维护项目有:汽车贴膜,汽车内饰清洗,汽车隐形车衣制作,汽车桑拿,汽车镀晶,抛光打蜡等等养护项目。
3、针对现在汽车保有量的增多,很多的汽车美容工作者是供不应求,女士可以选择汽车美容专业。
虽说可以学习的技术有很多,但只有适合自己的才是好的,所以女性朋友如果想要学习一门技术,结合自身的优势,选择一门适合自己的,向着自己的目标不断进发,实现价值!
明珠台以前有个节目是讲恐龙的连续剧 那个节目叫什么?
英格玛·伯格曼执导,讲述十六世纪,瑞典一处偏僻的乡下的一个春天的早晨,富农特利的独生女卡琳,由她们家的养女英格利陪同一起去教堂作礼拜。在路上遇到三个牧羊人,开始他们谈得很开心,后来他们了卡琳,并打了她,而躲在暗处的英格利吓得说不出话来。当天黄昏,三个牧羊人来到卡琳的家,吃饭时拿出卡琳的血衣外套要卖。英格利也刚好返家,一问之下真相大白,特利怒而杀三个牧羊人。第二天早上,特利夫妇找到女儿的尸体并发誓要在这里盖一座寺庙,就在他们抱起卡琳时,从卡琳头下的地上冒出一眼泉水来。 特利夫妇以为是上帝的施恩。本片是一部宗教色彩的**,含着神示的意义。含蓄的体裁,感人的故事,严谨的演出,以及黑白片巧妙的音像效果,使本片成为**史上不朽的经典之作。
《处女泉》是英格玛·伯格曼的代表作品之一,其情节很简单,但是伯格曼却完全不满足于陈述这个故事,而将整部作品雕刻得光彩照人,充满了伯格曼特有的哲思色彩,也给观众留下了很大的回味空间,叫人折服。
一个简单的关于施暴与报复的故事,这样的故事轮廓在三流电视剧里出现过无数次,但经伯格曼的打磨,却泛出神的光泽。又是一个关于神的故事。三个贫困的牧羊人在接受可爱至极的富家**凯林的食物恩赐后,不满足的将其并杀,随行的女仆英格林因憎恨凯林而眼睁睁的目睹了全过程,尽管她曾想过要救她。牧羊人意外地逃到凯林的家,被好心的凯林的父亲收留,并给予食宿和关照。结果,父亲从后悔不已的英格林口中得知女儿失踪的真相后,报复地杀了三个凶手。后来,在凯林的身体下流出了一股清泉。英格林用泉水洗涤着自己的罪恶的灵魂…… 故事取材于瑞典十三世纪时的歌曲。讲述了十六世纪瑞典一处偏僻乡下的一个春天的早晨,农场主特利让女儿卡琳去为教堂送做弥撒用的蜡烛,这是只有贞洁的处女方能做的工作。于是卡琳和女仆英格丽一同启程前往。
途中她们来到一处树林,碰到了一个古怪的老人,英格丽由于受到老人的诱惑加上自身的恐惧而不敢继续前往。而坚定的卡琳却决定继续独自上路。在路上卡琳遇到了三个牧羊人,开始他们谈得很开心,但是后来他们却了卡琳,并打了她,将她的衣物抢走。而尾随而来英格丽则躲在暗处吓得不敢出声。
到了黄昏,三个牧羊人来到卡琳家,由于天色已晚,主人家同意收留他们借宿,并招待了他们。然而临睡前,牧羊人却向特利的妻子兜售起卡琳的披肩来。特利的妻子认出了女儿的东西,她忍住悲痛,假意说要与丈夫商量,然后将牧羊人锁在屋内,接着她叫醒了特利,特利立即明白过来,他决心复仇。而此时英格丽也回来了,她证实了这一切,于是,特利在清晨举行了一个异教仪式后杀了三个牧羊人。天亮后,英格丽带着特利夫妇找到了卡琳的尸体,特利发誓要在女儿的尸体处为上帝建造一座教堂,但就在他们抱起卡琳时,从卡琳的头下的地上冒出一眼泉水来。特利夫妇认为这是上帝的施恩。
从《第七封印》到《处女泉》再到“沉默三部曲”(即《犹在镜中》、《冬日之光》、《沉默》),英格玛·伯格曼一直在思索同一个问题——上帝是否存在?而本片正是伯格曼对于上帝存在与否的一次质疑。本片取材的是瑞典十三世纪的歌曲,这本身就使故事蒙上了一种传奇性的色彩。影片以一种近似于神话故事的结构讲述了一个关于复仇与救赎的故事。而上帝存在与否是这个故事矛盾冲突的主题。从本片中我们可以看出伯格曼对上帝提出了质疑。这表现在上帝在整个事件中始终扮演着一种旁观者的角色,只是到最后的神迹才表明它的存在,而这神迹也仅仅是特利夫妇认为是上帝显灵而已。这时的伯格曼是矛盾的,他一方面质疑上帝为什么会纵容罪恶的发生,让无辜少女去,又让少女的父亲因为复仇而沾上罪孽。但另一方面,他却对上帝这种行为不是报以指责(这些都是通过特利来表现出来),而是以一种赎罪的态度乞求上帝的宽恕。而最后的泉水涌出也有了洗清全部的罪孽的意义,通过这样与上帝达到一种内在的平衡。在这里伯格曼仍是相信上帝是存在的,只是他对此产生了质疑。
这部影片不同于伯格曼其它著名的影片那样在结构与形式上充满了复杂的隐喻与奇怪的梦境,而是简单得如同一首诗。也许正因为它本身就是一个神话,因而伯格曼就这样平静地为我们讲述了这个神话故事。伯格曼曾说过:“没有什么艺术比音乐更接近**,二者都直接影响我们的感情,而不是通过理智。”他又说:“**的第一性应该是音乐性。”这也体现在他的影片几乎从来不用配乐,而只是在影片开头放一段音乐(大多是巴赫的,巴赫成为他永远的精神合作者,拯救者,抚慰着他痛苦的灵魂)。在他的影片中大都是直接采用自然声,他认为真正的音乐在于大自然中,任何风吹草动,虫鸣蝉唱都是音乐。也正是这样,他的影片总给人一种朴素、自然之感。而《处女泉》则是在他所有影片中可能是最为安静的一部,不论从画面还是对声音的使用上来说,都给人一种庄重、朴素、宁静的感觉。伯格曼通过这样一个方式向我们讲述了一则神话故事,而一切的思考都通过故事传达给观众。
影片从结构上可以分为四个部分:即开头事件起因——途中遇难——发现真相复仇——出现神迹。本片虽然并不复杂,但伯格曼仍使用了许多隐喻,好在这些隐喻并不是十分复杂难懂。如开始出现了火,然后下个镜头就是女仆英格丽在诅咒卡琳,期望奥丁神降罪于她,而在这里奥丁神是属于北欧神话的异教神(相对于基督教而言),而此后每当英格丽嫉妒卡琳时,几乎总会有火出现。这里火成为英格丽对卡琳贞洁、美丽、快乐相对于她自己的卑微、不贞的嫉妒的象征。还有那只被英格丽夹在卡琳食物中的蟾蜍也表现出了她的嫉妒,而当三个牧羊人想卡琳时那只蟾蜍从食物中跳出来与他们相对,这更衬托出人性的丑恶胜于外表丑陋的蟾蜍,有意思的是这只蟾蜍当时也是与英格丽相对,而她才将蟾蜍夹进食物的,这更体现出英格丽不敢面对自己丑陋的内心。而在林中诱惑英格丽的老者似乎就是奥丁神的化身,同样笃信上帝的卡琳就没受诱惑,而是独自前行。通往教堂之路可以视做朝圣之路或通往上帝之路,而奥丁和树林则象征了这条路上诱惑人的魔鬼,显然英格丽受了诱惑,这也表现出了她信仰的摇摆与不坚定,而这点在三个牧羊人身上也得到了体现,当卡琳在分完食物准备做祈祷时,除了最小的那个牧羊人外,另外两个都迫不及待地吃了起来,这体现了他们的无信仰与信仰缺失。“上帝”在影片中始终在观望着,从卡琳要走很远才能到达教堂可以看出上帝离人类是多么的“远”。而当特利复仇时他似乎在行使上帝的权力,人的意志与神的意志被互换了。但反过来说这也可以被视为上帝对人类的考验,通往上帝的道路是艰辛的,甚至是令人沮丧的。所以从中可以看出伯格曼对待上帝的态度是矛盾的,他仍在这条道路上苦苦思索。
而在影片的所有人中,只有卡琳才是真正值得歌颂的,她也是唯一没有受到上帝惩罚的人,虽然她失去了贞洁与生命,但这更可以视做是通过自我牺牲来完成的救赎而达到与上帝精神上的和谐。虽然她在这条通往上帝的道路上蒙难了,但从最后的泉水中我们可以看出她牺牲的意义,她为世人洗清了罪孽而换得了上帝对他们的宽恕。她被牧羊人杀而具有的意义也似乎与耶酥这“天生的羔羊”的命运相符。伯格曼通过卡琳这个角色对耶酥的牺牲做出了思考。反过来我们再来看下其它人,特利因为复仇而使自己蒙上了罪,从他前的那场异教的仪式可以看出他强烈的愤怒与痛苦以及他对上帝的怀疑,以至于要依靠异教的仪式才能鼓起复仇的勇气,但同时他这样却无法面对上帝。特利的妻子由于对女儿的溺爱而对女儿与父亲的爱产生了嫉妒,而惩罚她的是她失去了最宝贵的东西。英格丽由嫉妒产生的种种行为以及她后来陷入痛苦的忏悔,将卡琳的归结于自己的诅咒,她已经在精神上受到了最大的惩罚。而三个牧羊人中年长的两个用亡偿还了他们对上帝的不敬,最小的那个在事后由于恐惧而几乎崩溃,而他也最终难逃亡的命运。伯格曼以他特有的冷酷为人与上帝的关系划上了这样的句号。但随即又提出了新的问题:“如果自我牺牲能洗清已犯下的罪孽,那么人类原始的罪恶又该如何洗清?”虽然他用卡琳的牺牲在表面上完成了为他人的赎罪,与上帝达到了和谐,然而质疑仍在继续。
本片的摄影是个不得不提的人物,他就是瑞士人斯文·尼克维斯特。而从本片开始,他也开始了与伯格曼的长期合作,成为伯格曼的御用摄影师。他高超的摄影技巧与伯格曼的主题完美的结合在了一起。如卡琳与英格丽去教堂途中的多个全景、大全景镜头的使用体现了斯文高超的运镜水准。摄影机的移动轻灵飘逸,使画面如同田园画般宁静庄严。而到了特利接待以及杀三个牧羊人时,画面俨然有一种审判之感。而最后特利质问上帝时摄影机更是从演员背后去拍摄,更给人一种强烈的感情冲击。同时本片继承了二十世纪二十年代瑞典学派所开创的北欧自然主义的拍摄风格(尤其以伯格曼的老师史约斯特罗姆的《风》为代表)。环境在影片中被赋予了同影片角色同样重要的含义,无论是风、水、树木这些最普通不过的事物都变成了对人物内心状态的外在反应。如最典型的特利使用异教仪式时风吹大树的段落里,风与树都将特利内心的紧张与矛盾成功的视觉化(外化)了,将人与环境的关系有机的结合到一起,给环境赋予特殊的意义。
伯格曼这个伟大的思想者终其一生都在思索着几种伴随现代人的关系,“人与神的关系。上帝是否存在?人与人的关系,交流是否可能?爱与恨的关系,爱恨是否并存?生与的关系。生命是否有意义?”而他的影片也执着地为如何解决现代人最大的精神疾病“孤独”寻找答案。
《处女泉》获得了1960年美国奥斯卡最佳外语片奖。
(评论出自豆友“生之欲”)
《博德之门3》5号补丁更新日志分享
《史前公园》( Prehistoric Park )为英国FremantleMedia公司与恐龙共舞原班金制作群最新力作,由国际知名生物探险家奈吉·马文(Nigel Marven)生动主持,是一部唤醒大众智识且非常特殊的3D虚拟纪录片。本片很单纯地藉由近似一般常见于Discovery频道上的生物纪录片手法,描述生物探险家奈吉重返恐龙尚未灭绝的年代,去补抓即将绝种的恐龙群回到现代饲养于「史前公园」当中。 《史前公园》假设时光机器已经发明完成的年代,因为想要建造一个「史前公园」饲养灭绝生物的计划,因此由生物探险家奈吉使用此装备返回过去捕获恐龙,由于采用纪录片模式,因此也有很多险象环生的意外情形发生,片中并有史前公园管理长鲍伯以及兽医苏珊细心照顾被带回史前公园照料的恐龙们,因为是从未接触过的生物,所以也有许多小差错与研究的经过呈现其中。 本片真正令人玩味的是他们到世界各地取材外拍,将场景模拟到最接近古代恐龙栖息的环境,并让运镜宛如真实的纪录片一般呈现,配合生物知识与编剧的结合,藉由奈吉、鲍伯、苏珊三人生动的演出许多小状况,让观者产生像是真的在看恐龙的纪录片错觉,如:奈吉时常因为一些意外,将不是原订计划中要带回的恐龙送到史前公园,让鲍伯来不及准备照料饲养的园区;也有因为外型较为近似现今某些生物,而让鲍伯误判古生物的照顾方式;还有带回来的长毛象,在苏珊细心治疗下,健康情形良好却一直没有进食,使得奈吉不得不返回远古去观察长毛象的生活方式来解决问题……,许多发生的小问题都可以让观众开始跟着参与他们一起思考怎样解决,并因此自然的了解了远古生物的一些相关知识,可以说是非常高明的将学问融会于影集当中! 第一集:找寻霸王龙 二:找寻猛犸 三:找小盗龙 四:找剑齿虎 五:抓大型昆虫 六:抓恐鳄中央台都演过片名:The Future is Wild 中文:未来狂想曲片长:每集25分钟出品公司:美国Discovery 语言:英文官方网: 亿年后的地球.多么奇妙..虽然我们无法亲眼看到.但是 Discovery 已为我们奏起了一首激情四射的未来狂想曲.. 这部由Discovery制作的《未来狂想曲》,通过合理的畅想为我们展现了500万年以后的地球上的生存的动物,它们都是从现有的动物为了适应环境进化而来的。 500万年后地球再度进入冰河期,向北漂移的非洲大陆与欧洲融为了一体,直布罗陀海峡就此封闭,而地中海因冰河期的雨量匮乏变得干涸,曾是鱼来之乡的北美洲变成了一片干旱荒芜的沙漠…… 第一部 500万年后 整个斯堪的纳维亚半岛都被冰丘所覆盖,而其余的北欧地区大多数都变成了辽阔的冻原。一年中的绝大部分时间都是气候异常恶劣的冬季,阳光明媚的夏季转瞬即逝,只留下匆匆的脚步。向北漂移的非洲在陆与欧洲融为了一体,直布罗陀海峡就此封闭,而地中海因冰河期的雨量匮乏而变得干涸。在盆地的最深处,坐落着一个含盐量极高的礁湖,一望无边的盐碱滩的边缘,以及曾是度假胜地的克利特岛和塞浦路斯岛上,地表已渐渐从白色变成了灰色。这里成了喀斯特岩溶区——一种石灰岩地貌,深不见底的岩溶沟将其与周围隔绝。 500万年后,曾是鱼米之乡的北美洲变成了一片干旱荒芜的沙漠。满眼望去,只剩下绵延2400公里的黄沙和岩石。这里一年到头都刮着寒冷而强劲的北风,不时掀起阵阵可怕沙尘暴。 全球性的气温下降和气候干燥,对亚马逊盆地造成了巨大的影响。昔日繁茂的热带雨林,如今已萎缩,仅沿着亚马逊河呈带状分布,大部分地区都已变成干旱的稀树大草原。干旱,意味着经常会发生林火,并且能以极快的速度蔓延到整个草原。然而这里的生命早已进化出独特的本领,足以适应草原环境,甚至能抵御林火的侵袭。 冻原憨鲣鲸鸟(Gannetwhale) 两栖生活的巨型鸟类 但不会飞 雪原秘兽(Snowstalker) 大型动物 毛发浓密而杂乱 从狼獾进化而来 绵毛巨鼠(Shagrats) 外形像羊的啮齿动物 是雪原秘兽的猎物 沙漠史宾雉(Spinks) 不会飞的鸟 会挖地洞 从鹌鹑进化而来 神蝙蝠(Deathgleaner) 巨型蝙蝠 外形像 以史空雉为食 沙漠鳞鼠(Rattleback) 啮齿动物 身上有鳞甲 以植物块茎为食 草原狒秃猴(Babookari) 外形古怪 类似猴子的动物 猎猴鸟(Carakiller) 8英尺高的大鸟 以狒秃猴为食 鳞鼠(Rattleback) 独居啮齿动物 全身披甲 能抵挡林火和掠食者 森林史考法猪 野猪的后代 长腿长嘴 葛来肯貂 松貂的后代 以史考法猪为食 隐色蜥蜴 小型蜥蜴 有粘滑而柔软的颈饰 用于诱捕盐蝇 第二部 一亿年后 一亿年后孟加拉湾已经变成一个巨大的近海沼泽。曾经荒无人烟、似乎毫无生命迹象的南极洲大陆,在板块构造运动的推动下,一直向北漂移,漂到了温暖的水域。澳洲北移,与亚洲和北美洲合为一体…… 近海沼泽方圆数千公里的范围里孕育出了独特的生态系统,它们显示出各种各样的适应和进化关系。这里毗邻赤道,周围有群山环绕,因此气候相当炎热。充沛的雨量使得这里异常潮湿。富含养料的沉积物不断堆积,令这片沼泽肥沃而富饶,但与此同时,也使这片水域暗不透光。 海平面上升近100米,淹没了地势代低洼的地区,一望无际的浅海覆盖了大部分的陆地。阳光能直接射到海床,从而造就了丰富而活跃的生态系统。虽然和人类时代的珊瑚礁非常相象,但生活在这些生态系统里的都是一些庞然大物。充满阳光和养料的水域为红藻进化成全新的礁石生态系统提供了理想的条件。海洋植物第一次开始利用动物来帮助它们繁衍后代,就像数百万年来鲜花与昆虫之间的关系一样。 1亿年后,曾经荒无人烟、似乎毫无生命迹象的南极洲大陆,在板快构造运动的推动下,一直向北漂移,漂到了温暖的水域。南极洲的北部地区如已是茂密的热带雨林,其规模和密度丝毫不亚于人类时代的亚马逊河流域。但此居住的是一批全新的动植物。 1亿年后,澳洲北移,与亚洲和北美洲合为一体。大陆之间的陆地受到挤压,随后隆起,形成巨大的山脉。新的山脉甚至超越了喜马拉雅山。在海拔九千多米的高原上,空气稀薄,气候恶劣,但仍然有着四季分明的的变化。此时此刻,火山活动越来越频繁,最终导致全球性的灾难——又一次大灭绝。 物种详细图文资料 海洋幽灵水母(Oceanphantom) 巨大的水母群 细腿海蛛 海蜘蛛 居住在幽灵水母的体腔内 礁参(Reefglider) 海参的后代 沼泽沼泽章鱼(Swampus) 巨大的章鱼 喜爱在陆地生活 巨龟(Toratons) 巨大的龟 进化成地球上最大的动物 放电鱼(Lurkfish) 外形如电鳗的鱼类 能电击猎物 高原蔚蓝追风鸟(Windrunner) 巨型鸟类 有4个翅膀 银蜘蛛(Silverspider) 巨型蜘蛛 全身金属色泽 采集种子喂养波格鼠 波格鼠(Poggleseed) 被银蜘蛛放牧 地球上最后一种哺乳动物 雨林隼蝇(Falconfly) 可怕的巨大昆虫 从黄蜂进化而来 喷火虫 以喷火鸟为食的甲虫 炮台鸟 眼睛长在头冠上 头冠能独立摆动 以捕捉昆虫为食 喷火鸟 一种蜂鸟 遇到危险时会喷出炽热的腐蚀性酸液 第三部 两亿年后 两亿年后地球只剩下唯一的一块大陆,这意味着只有一个海洋——全球洋;大陆中央是漫漫沙漠,昼夜温差可达50多度…… 全球洋非常广阔,其中心离最近的海岸也有16000公里之遥。前一次大灭绝将海洋中的生命彻底摧毁。基本上所有的鱼类都已不复存在,它们原先占据的所有生态位都只留下一片空白。 板块构造力量将所有的大陆合为一体,形成一个单一的超级大陆。大陆中央是漫漫沙漠,昼夜温差可达50多度。更重要的是,云层在进入偏远的内陆前早已被驱散,因此,沙漠可能数百年也不会下雨。那里的水分全都来自泉水,而这些泉水来源于庞大的石灰岩地下溶洞。 两亿年后,比人类时代的飓风强劲50%的超级飓风终年肆虐于超级大陆的东海岸。然而,位于东南地区的巨型山脉,比安第斯山脉还要高10%,却造就了一具炎热的沙漠,其大小和今天的非洲相当。那里的气候极其炎热,那里的动物不得不学会如何储存水分,以及如何长途跋涉,找食物。除了造成巨大的破坏之外,超级飓风还为沙漠提供了重要的食物来源。它们定期席卷海洋生物。 在超级大陆的西北角,有一片广袤繁盛的热带雨林绵延数千公里。大气的全球循环为这里带来西风带,降雨总是连绵不绝。由于雨量充沛、空气充满二氧化碳和温暖的全球气候,这里的森林格外繁荣昌盛,从而孕育了许多千奇百怪的生命形态。生活于此的每位居民都必须能够适应这里的潮湿环境,只有少数特别的植物才能够得以生存。青苔经过进化之后直接长成灌木或小树,森林里的鸟儿被鱼类所取代——各种各样美丽缤纷的鱼类摆动着翅膀在森林里飞翔... 海洋彩虹鱿(Rainbowsquid) 120英尺长的彩色鱿鱼 满身触须 萤光狂鲨(Sharkopath) 最猛的海洋掠食者 依靠光片来猎食和沟通 翼飞鱼(Oceanflish) 会飞的鱼 银壳虾(Silverswimmers) 从蟹幼虫进化而来的海洋生物 沙漠碰撞虫(Bumblebeetle) 昆虫 一生唯一的使命是寻找翼飞鱼的残骸 沙漠跳虫 >昆虫 >跳跃>行走> 以植物为食 从蜗牛进化而来 泰拉虫(Terabyte) 全新的白蚁 沙漠城堡设有空调 捕虫瓶草(Gardenworm) 食肉植物 以沙漠跳虫为食 依靠碰撞虫传播种子 雨林森林翼飞鱼(Oceanflish) 会飞的鱼 晚上会头朝下栖息在高处 滑溜菌(Slithersucker) 掠食性黏菌 沿树枝生长 诱捕毫无防备的翼飞鱼 大王陆鱿(Megasquid) 8英尺长的陆地鱿鱼 栖息森林 重量可与大象媲美 捷树鱿(Squibbons) 身手敏捷的动物 能高速穿梭于枝叶中央台也都演过!
有哪些经典好玩的单机游戏?
博德之门3目前已经推出5号更新补丁,5号补丁对部分技能进行了平衡性调整,下面一起来看看《博德之门3》5号补丁更新日志
香肠比剑更厉害吗?是的,取决于含肉量的多少。
今天起,你们可以亲身体验这些崭新的特色了。5号补丁正式发布!
前进!看看我们的完整补丁说明吧。
改进与加强
新增了影心神秘神器的新剧情拓展。
新增了影心的全新招募场景。
当影心对你表示赞同时,添加了额外的反应。
新增了新的营地场景,挠挠和枭熊幼崽。
新增了点击对话系统
在战利品和任务奖励中,新增了12种新的魔法物品。
增加背景目标
现在每个角色都会有他们基于他们各自背景的秘密小任务,当你完成每个任务时会获得上限最高为4的激励点奖励。
重新定义了对话期间的内容记录。这包括改善显示奖励的加成,和双骰子投掷时处于优势还是劣势。
现在你可以在对话时,使用法术或物品来增加成功的机率(包括你的同伴的法术和物品)。
撬锁和解除陷阱现在为主动掷骰模式。
新增了一个新的撤离动作,可以让你避免挑衅的借机攻击。
在交易过程中,每添加一个新物品,都会自动均衡议价的金币数量。
新增了一种通过点击按钮来取消专注状态的方法。
你现在可以将更多小提示锁定在屏幕上了 这是因为添加了更多的小提示。
增加了历史对话窗口的行数上限。
你现在可以在升级时保存游戏。
为特定职业的法术增加了独特的视觉效果。
新增了一些法术、状态和物品的新图标。
增加了几十种新的互动道具,扩展了世界的传说和背景。
改进了数个职业使用法术时的视觉效果,以创造更多吻合、融入特定职业的法术。
当某项行动处于完全自由状态时,指示器会正确地给出提示(不作为战斗中的完整动作或奖励动作)。
在战斗日志的条目中新增了关于地表状态的提示。
在对某项豁免检定掷骰时,新增了更好的反馈。
新增了反馈来说明,对某个目标的施法为什么是不能实现的。
当NPC无法与你对话时,他们会有新的反应。
更新了数种法术,物品,状态和书籍的描述。
戏剧演出
-演出中,角色的情感。
-镜头的选取和运镜。
-影片的视效。
-改进了当角色环顾四周时,影片的动作。
-改进了涉及到与物体互动的影片效果。
-为“至上真神的印记”引入了**视觉效果。
动画
-更新了座狼的模型和它的攀爬动画。
-增加了螃蟹和蜘蛛的攀爬动画。
-为地精增加了手持法杖时的动画。
-改进了夺心魔的动画。
-改进了人类在跑步和空闲时的动画。
音效
-角色现在在移动时,在影片中也会有独特的盔甲音效。
-生物现在在跳跃时会有音效。
-为营地添加了新的环境声音和音乐。
-爆炸声 —— 更大的爆炸声,更高的喊叫声。
-撞击和刺击 —— 战斗中的各种动作更加微妙,呈现得更加“身临其境”。
-物品破坏 —— 全新的碎片系统,增加现实感。
-新增了解开月相谜题后的声音反馈。
-新界面的音效。
-更细致的**音效。
-重新灌录了施法的音效。
-多重输出 —— 你现在可以选择你的音频设备,来定制一个更好的音频体验。
-午夜模式 —— 一种特殊的混音模式,以避免吵到周围的亲友。
多玩家体验
-增加了本地多人联机的支持,当其他成员不在附近时,会有一个准备好的检测。
-当与另一位玩家的追随者谈话时,会有一项提示出现。
-新增了当连接到游戏大厅时,会有额外的反馈。
-在多人模式下,你可以锁定自己的物品栏。
APPLE M1 特性
当玩家在M1处理器的环境下游玩《博德之门3》时,现在可以通过一个选项开启基于ARM64的更高画面表现。但请小心,Steam目前并不支持ARM64。Steam的交互式存取功能目前只可以在Rosetta中使用。
平衡与游戏性
常规
食物不能再用于即时治疗。取而代之的是,它们会被用于充分休息下的长休时的营地用品中(玩家也可以不提前布置食物或营地用品,来做一次部分休息,以恢复一半生命值)。
跳跃现在会触发借机攻击。
可投掷物的投掷距离将被其重量决定。
可被推击的距离,现在基于目标的重量和施力者的力量。
敲晕动作现在已被移除。取而代之的是,你可以开启或关闭一项叫做“非致命攻击”的开关,来以徒手攻击做出相同的效果。
负重过载目前会有三种等级的影响。当玩家处于最高负重过载状态时,将无法做出确切的行动。
角色在做出背刺时,无法令攻击产生优势。
倒伏状态现在需要对力量和敏捷做劣势下的豁免检定,而非必定触发。
召唤的魔宠在其未被召唤时不再留下鲜血。
当达成背景目标时,会获得额外的经验值奖励。
移除了光源类物品的生命值。
隐士和水手的背景故事有所喘息。
为阿斯蒙蒂斯的提夫林添加了炼狱叱喝。
黑暗之子的祝福现在至少提供1点临时生命值。
妖火现在基于法术塑形,会忽略对友军的影响。
盾牌大师现在可以在每回合被激活一次。
为双持客熟练项添加了AC等级的奖励。
在沉默状态下,荒野形态的德鲁伊不再可以施放法术了。
野猪,螃蟹,噬脑怪和蜘蛛现在对于非伤害类魔法会做出反应了。
蜘蛛不再对跌落伤害免疫。
人形种族和生物现在会基于目前所处地形去攻击高于或低于他们的目标。
NPC现在会在警告玩家并勒令其离开后,还会保持对玩家的戒备。
在你越狱后,改变身形后NPC将不再认出你,除非当时有目击者。
守卫的增援现在会呼唤来更多守卫,而非单独一个。
NPC现在对于击杀自己阵营的动物,将视为你杀了自己的一个朋友
被敲晕的NPC会在下次长休后消失。
螺壳舰
“我们”如果在招募对话时被攻击,它将会离开队伍。
现在,玩家可从指挥官扎尔克的身上拾取到一把火焰剑。
被毁的海滩
如果你不招募影心,她将不会对噬脑怪展开攻击。
蔓生废墟
当说服强盗离开礼拜堂后,会获得额外的经验。
当从礼拜堂外部吓跑强盗后,会获得经验值。
增加了几个新的区域,其会在玩家角色进入礼拜堂时触发骷髅复生的**剧情。
新增了金布尔博克和塔曼之间的玩笑对话。
德鲁伊
当威尔在队伍中时,NPC会对他的在场有更多的反应。
改善了松鼠在林地中的漫游行为。
如果执行仪式的5个德鲁伊中,有任何一位亡或被沉默,德鲁伊们将开始他们的攻击(别再找他们的麻烦了!)
德鲁伊在与鸟妖或其他敌对生物展开战斗时,不会最先攻击提夫林。
在战斗开始前,鸟妖们会放声歌唱。
染疫村落
若在事态尚未解决之前将布拉娜和安德里克击毙,那么真魂者艾督因会立即流血致。
在释放巴克斯·鲁特时,如果没有其他会导致失败的后果,将无需投掷骰子来避免亡。
巴克斯·鲁特的呼救现在变得更加坚定。
当玩家在一种特定的条件下返回枭熊洞穴时,添加了一个新的玩家语音。
地精营地
为劳薇塔的仪式加入了新的状态效果作为奖励:当你低于或等于30%生命值时,你将获得+2攻击掷骰和感知豁免检定加值。
地精检查点的部分地精现在有了“微醺”状态。
为熟睡的酒鬼们提供了更好的反应,如果玩家想要避免战斗的话。
如果有人干掉了探知之眼,地精们会作出反应。
新人安德里克和布拉娜在地精营地有更多对话反应。
使格里波在跟随瓦罗返回他的笼子时对干扰更为活跃,格里波现在也会更紧密地跟随瓦罗。
未能以某些方式摆脱锁链现在会造成痛苦效果。
完成劳薇塔的仪式不再奖励激励点,而是替换为独特的状态效果。
女祭司迦特在特定互动行为下不再能感知隐匿或潜行的角色。
沼泽
重新分配了探索获得的经验值。
使用埃赛尔婶婶的护符会获得全部6项属性强化技能效果,直到下一次长休:熊之坚韧,牛之蛮力,猫之轻灵,鹰之光彩,狐之狡黠以及枭之感知。
改进了埃赛尔婶婶镜像出现和消失的视觉效果。
晋升之路
吉斯洋基人现在会搜查莱埃泽尔的尸体,如果她留下并于吉斯洋基巡逻队之手。
幽暗地域
在揭露了格克和他的盟友后,除非你靠近木筏,否则他们不会开启对话(当格克藏起来时也是如此)。
减少了巴伦的生命值。
低语深地的物品将不再会触发蛛网感知。
营地
在地精庆祝胜利后,增加强制休息。
健谈的骷髅现在不能被击退了。
健谈的骷髅的演出现在对被沉默的角色也同样生效。
影心的最后通牒场景,现被替换为一个位于地精营地中的新场景。
调整了影心对于信仰塞伦涅的玩家的认可度。
战斗更新
常规
NPC现在拥有与玩家相似的基本行为。
- 绝大多数类人生物现在可以施放疾走,跳跃,投掷和推击。
- 绝大多数其它生物现在可以施放疾走。
NPC现在在每场战斗中只会使用一次挥砍和粉碎术。
NPC现在只有在装备对应的武器时才能使用诸如劈砍和挥砍等武器技能。
熊地精,食人魔和部分地现在学会了远程法术,这使得它们在没有其它选择的情况下可以从远处攻击了。
当劣势地形阻止敌人发起近战攻击时,对方会尝试使用远程攻击。
被缴械的角色现在会寻找替代武器。绝大多数NPC会有他们自己的喜好。
AI现在会支持基本资源统筹,这使得角色会深思熟虑使用那些耗费更多资源的行为(比如疾走和动作如潮)。
AI现在会更熟练运用对掷骰有加成的效果。
AI现在更加懂得灵光效果(比如沉默术、盖尔的黯蚀灵光,炽焰法球等)。
Ai现在会更熟练运用状态叠加进行控制(比如对沉睡的目标叠加目盲)。
AI现在会减少可能移除目标状态比如沉睡的攻击行为。
低智力生物(小魔鬼,野兽等)现在不再会为了某件物品的连锁效应而破坏物品(比如破坏木桶引发爆炸伤害附近的敌人)。
为食人魔和僵尸添加AI原型。
调整了AI对于召唤目标的意愿(更多野兽/生物,更少类人生物)。
AI现在更加理解倒伏状态和劣势地形。
AI现在不再偏向于锁定曾经攻击过的敌人,或攻击一个曾经攻击过他们的目标。
为部分弓箭手NPC装备了近战副武器,以防他们被缴械或被困。
调整了狼伙伴的攻击,以和其它伙伴相匹配。
NPC现在可以投掷治疗药水给同伴以治疗他们(如果他们有投掷动作)。
调整了某些NPC种族的移动速度,以和玩家角色相匹配。
- 矮人,侏儒,灰矮人和半身人的移动速度由9降低到7.5单位。
- 木精灵的移动速度由10.5降低到9单位。
敌人现在会使用传送门了。
在废弃哨站和破碎圣所的蜘蛛坑增加了可以攀爬的蜘蛛网。
NPC现在会避免接触电蒸汽云。
在合适的情况下使蜡烛和烛台可以移动。
移除了牛头人和所有低于5级的类人生物的多重攻击,之前难度过高。
AI现在会避免在他们的脚视觉悬浮于地面时结束回合。
根据玩家等级,为等级4和6的类人生物增加了豁免检定熟练项。
调整了灰矮人的放大术,使其与法术类型更加一致。
扩散感染状态不再会对蜘蛛荒野形态的玩家产生伤害。
螺壳舰
修复了部分敌人仍然会造成重击伤害的状况 - 毕竟这只是新手教学关。
螺壳舰的小魔鬼不再会使用武器技能。
被毁的海滩
调整了初始海滩周围看起来不太自然的碎石。
发现夺心魔的被困渔夫现在有了专属武器(更弱的武器,弓和弩的简易版本)。
蔓生废墟
对教堂外的强盗进行了些微调整。
德鲁伊林地
对正在吟唱的鸟妖使用沉默术会使她停止吟唱。
减少林地屠杀时加入地精方迎战的德鲁伊数量。
地精工兵现在会被他们背后的木桶减速。
确保泥魔蝠现在不再惧怕泥土了。
染疫村落
树木现在不再会阻挡射程了。
使屋顶伏击的周边区域更容易到达。
地精营地
凌乱的鸡不再强制潜行角色进行隐匿检定。
为地精们添加了洞,使其更容易地在地精营地的不同区域穿行。
略微提高了破碎圣所的煤篮的伤害,并为其倒地增加了击退效果。
明萨拉的区域被重新装饰了,以对应新的关卡设计。
移动了地精营地中某个挡住了战鼓的瓷瓶的位置。
降低了座狼圈里摇晃的金属格栅的生命值。
女祭司迦特现在在每次战斗中只会使用一次夺心魔蝌蚪的能力。
女祭司迦特现在不会再会对雕像使用至上真神之手,让其砸到她身上。
你现在可以在女祭司迦特的房间里手动摧毁雕像。
沼泽红帽子
将其中一个红帽子改为鲜血贤者。
渴血的改动:
- 需要耗费1个行动点而非附赠动作。
- 需要专注
- 持续时间从3回合增加至5回合。
- 每场战斗只能施放一次(之前需要4-6充能)。
铁驭追击改动:
- 现在需要6充能(之前是4-6)。
- 伤害从3d10+4降至3d8+4。
红帽子鲜血贤者的撕裂伤口效果从4回合降低至2回合。现在也被标记为魔法。
枭熊洞穴
你现在可以走过枭熊碎裂的蛋了。
枭熊在现在的关卡设计中更难以被卡住。
和枭熊的战斗变得更加容易。
晋升之路
增加濒鬣狗的生命值,从5提升到7。
增加了健康鬣狗到生命值,从5提升到8。
豺狼人不再会在施法时非必要地拔出或收起武器。
改善了弗林德战斗区域的路径。你现在可以穿过内脏了。
对于弗林德无法接触到的目标,她现在可以使用弩进行射击了。她现在还拥有了一头酷炫的发型。
改进了征收所的路径,扩大了上层走道,在墙上增加了一个入口,并使一个平台可以攀爬。
为征收所添加了火盆绳,铰链和碗。
修正了散塔林会地城走廊里的压板的视觉效果。
提高了吉斯洋基巡逻队中所有吉斯洋基角色的生命值。
增加了吉斯独有的武器和护甲。
为吉斯洋基角色装备的武器添加了熟练项。
移除了铁手达因的“保存生命”状态。
幽暗地域
波尔的仆人
- 降低了施加流血的几率。
- 流血的持续时间从2回合降低到1回合。
对蕈人的战斗做了若干调整和修复。
改善了蕈人的动作分布和名称。现在更容易辨识某个蕈人在战斗中做了什么。
重制了格克·煤球的操纵尸法术,使其与未来的法术更加协调并减少bug。
调整了寇涛鱼人的战斗,使其变得更加容易,并修复了一些问题。
观察者现在会对被恐吓的目标施放致伤射线。
BUG修复
稳定性
修复了一个与牛头人使用特定技能有关的崩溃问题。
修复了一个与鸟妖战斗相关的崩溃问题。
修复了摧毁螺壳舰时的崩溃问题。
修复了一个通过交叉保存下载存档导致崩溃的问题。
修复了在螺壳舰上射击卤灯时可能发生的崩溃。
修复了特定的低配置设备启动时崩溃的问题。
修复了在创建角色时加载存档导致崩溃的问题。
修复了玩家在载入存档时加入主机导致崩溃的问题。
修复了用盾牌攻击特定角色时的崩溃。
修复了在逃离螺壳舰后加载到海滩坠毁地点时的崩溃。
同伴
现在同伴在离开队伍和变成敌对的时候会有正确的日志记录了。
修复了阿斯代伦在某个营地之夜不被杀/流放的bug。
修复了阿斯代伦在倒地状态仍然可以作出某些评论的问题。
修复了与猎人对话结束后关于保护阿斯代伦不被古尔猎人攻击的反应对话。
修复了一个关于阿斯代伦在某个营地之夜后不会动弹的反应对话。
修复了盖尔在被雇佣的时候会收到额外的经验的问题。
修复了一些与莱埃泽尔在吉斯洋基巡逻队离开团队有关的对话和营地行为的问题。
修复了在奈美莎和达梅斯未加入对抗教堂强盗的战斗后,莱埃泽尔的招募对话无法开始的问题。
影心现在在德鲁伊林地中对莱埃泽尔有正确的反应。
修复了影心在海滩招募后被卡住的问题。
现在,影心可以在被AI控制时正确地使用近战武器并接近敌人。
修复了威尔与费泽克失去意识的源头时刻的问题。
法术
修复了火焰箭和炼金火焰不会燃烧蜘蛛网桥的问题。
祝福法术现在对射程内所有人施加祝福,而不是只对具体最大数量的目标起效。
修复了能够对自己施展魅惑人类的问题。
修复了不能直接向盟友施放2级魅惑人类的问题(AOE仍然不会以盟友为目标)。
修复了雨舞者武器授予的造水术被计入准备法术限制的问题。
修复了异化变身的吞噬智力法术不能正确施加震慑和降低智力效果的问题。
修复了巨龙之握不会对燃烧的目标造成额外伤害的问题。
修复了游戏中各种有问题的NPC诱捕攻击动作。
炽焰法球不能再爬了。
修复了炽焰法球不能正确施加范围伤害的问题。
修复了自己被友方法术作为目标的问题。
修复了曳光弹法术不能被副手攻击移除的问题。
修复了每回合只激活一次守御闪光的问题。
常规
修复了月亮结社德鲁伊的异化变身。
修复了灰烬地表在触摸时点燃易燃地表的问题。
修复了一些板条箱不能移动的问题。
修复了一些水桶可以吃的问题。
修复了有时由于角度限制而无法将角色推入深谷的问题。
修复了双持时对两次攻击使用相同的攻击骰的问题。
偷袭现在需要主手上有一把灵巧武器。
修复了结束共享回合后仍能执行动作的问题。
修复了多人游戏中突然跳过某些对话的问题。
巨武器大师专长不再在命中失误时触发。
修复了在特定状态下(如倒伏)角色有时不能正确施加效果的问题。
脱战后再杀NPC会正确地产生后果。
为哈尔辛的支线任务增加了新的日志更新,以修复任务提前结束或到达胡同的问题。
恢复了卓尔NPC缺失的精灵血统。
给卓尔的NPC提供了他们想要的装甲视觉效果。
修复了特定字符未显示在存档列表中的存储名的问题。
修复了按Alt键时高亮显示其他楼层的可搜索对象的问题。
修复了“结束强制回合制模式”按钮有时不能正常工作的问题。
修复了跳到一名队友身上有时会造成巨大伤害的问题。
修复了NPC在战斗中倒伏后不再使用疾走的问题。
修复了战斗因借机攻击而卡住的罕见问题。
修复了当其他玩家启动强制回合模式时,其他玩家被踢出升级界面的问题。
修复了敌人在潜行攻击时不能正确施加受惊状态的问题。
修复了试图投掷特定物品(如桶或尸体)时的“无效目标”消息。
修复了未能击倒你的伤害性跳跃动作的着陆动画。
修复了在选择目标位置时不能正确复活的问题。
修复了NPC在越狱时没有试图阻止你的问题。
修复了尝试推动沉重目标时的轨迹预览问题。
修复了非故意的AI偏向HP较低的目标的问题。一些敌人仍然会追求抢人头,但任何偏向抢人头范围之外的较低HP目标的做法都是无意的。
修复了移动平台边缘的角色会滑动,有时会掉下来的问题。
修复了复活的角色不再触发借机攻击的问题。
修复了某些NPC在加载保存游戏后丢失其特定技能的问题。
修复了通过按住Alt键并单击来拾取过重物品的问题。
修复了消费商品后库存权重不能正确更新的问题。
修复了易倒伏的角色在被困在影响其移动的特定地表时跳过回合的问题。
修复了投掷物品在某些情况下不会造成冲击伤害的问题。
修复了多人游戏中客户端的错误攀爬动画。
修复了在多人游戏中,如果延迟太高,某些动画不能在多人游戏中播放的问题。
修复了目击者对谋杀警卫的反应在本不应该发生的时候仍会发生的问题。
修复了几个地方的被动技能掷骰(竖琴手补给点,地精的埋伏,塞伦涅的秘密神龛,受伤的卓尔,树中的藏匿处)。
修复了一些与熊地精的属性不一致的问题。
修复了NPC有时对使用违禁物品没有反应的问题。
修复了当玩家的感知较低时检查窗口出错的问题。
修复了多人游戏大厅在通过减少槽位踢出玩家后仍然显示玩家图标的问题。
角色现在应该正确地避开附魔藤蔓地表。
修复了地精短弓的视觉效果。
修复了一个常规的施法动画问题。
修复了玩家被捕时没有正确没收物品的问题。
修复了战斗AI有时试图在队友免疫治疗时(例如僵尸)治疗他们的问题。
解除滚石陷阱旁边的绊网不再触发的问题。
修复了一个如果AI找不到要执行的有效动作,它就会长时间等待的问题。
修复了NPC荒野形态的各种问题。
当骷髅从棺材里出来时,不再带有庆贺的心情。
螺壳舰
修复了我们/噬脑怪的战斗后备对话。
如果莱埃泽尔了,她不会再试图跳到螺壳舰上。
修复了螺壳舰上的夺心魔在实际攻击前的对话。
蔓生废墟
灵魂钱币现在可以正确地放置在教堂里,并且不再拥有“故事道具”属性。
攻击奈美莎、达梅斯或教堂外的任何强盗都可以正常结束对话并开始战斗。
德鲁伊林地
修复了泥魔蝠有时不使用法术的问题。
林地里沉睡的熊现在睡觉时会面朝正确的方向。
内蒂关于毒药的对话现在会在玩家进入她的房间时正常触发。
修复了托帕斯将钱币移出巢穴并认为钱币不见的问题。
修复了NPC在恐惧时试图通过林地大门的问题。
修复了萨扎对俘虏她的人的亡没有反应的问题。
修复了一些德鲁伊忽略玩家隐形状态的问题。
修复了如果守卫离得太远,被抢劫的冒险者对话会提前结束的问题。
修复了马蒂斯在你卖给他东西时认为你买了东西的问题。
修复了林地的角色在不应该参与战斗时参战的问题。
修复了提夫林邪术师在威尔招募对话中的对话选项。
修复了在特定事件触发中,威尔需要很长时间才能结束他的回合的问题。
染疫村落
新人安德里克和布拉娜现在在相遇后会如期离开。
在与新人安德里克和布拉娜的对决中,医药能力检定现在正确地使用感知而不是智力。
食人魔现在会挥舞他们的预设武器,并正确使用力量来投掷物体(而不是敏捷)。
修正了追踪者杜尔维尔的对话的敌意反应。
修正了枭熊在战斗中不能获得狂暴状态的问题。
地精营地
修复了地精搜查队无法与萨扎交谈的问题。
布拉克卡伊不会再隔着墙逃跑了,通过墙与他的互动也变得更容易了。
地精现在只会说“有人把爬虫放出来了”,如果你真的让爬虫(蜘蛛)出来的话。
修复了蜘蛛巢中的蜘蛛在它们可以很容易地接触到周围的战斗的前提下忽略这些战斗的问题。
修复了快乐施虐者的拷问场景,即使斯派克和他的助手都逃到了战场上。
利亚姆不会在昏迷时逃跑了。
修复了布斯克不检查瓦罗是否还活着的问题。
修复了去的冒险家的身体在与地精孩童战斗时无法接触到的问题。
修复了粉碎机的讲故事对话,使他的朋友地精也能正确加入。
沼泽
修复了红帽子在暴露后看起来不像他们自己的问题。
修复了梅丽娜的笼子可以阻挡目标法术的错误。
修复了红帽子的渴血有时会导致他们跳过自己的回合的问题。
晋升之路
修复了一只新生的豺狼人在子宫内成功杀一只鬣狗后会突然出现在它旁边的问题。
当另一个玩家进屋时,与安德斯的对话不再被打断。
修复了安德斯的牧师法术(移除了摔绊攻击)。
在吉斯洋基巡逻队抛弃莱埃泽尔之后,拉斐尔将不再出现在营地。
你现在只能在吉斯洋基巡逻队中提及奈美莎和达梅斯,如果你在莱埃泽尔的招募过程中遇到他们的话。
渥金的休眠地
修复了在渥金的休眠地里受到惊吓的野牛在对话中出现的问题。
修复了打开本里恩被困的房间时的倒转问题。
调整了散塔林
你懂不懂这首歌是谁唱的
你好!!
推荐的目的:
对于已经玩过一段时间游戏,并有了一定的经验的玩家,按照游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的,这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式),积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向。
RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢?原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津,算是抛砖引玉吧)
一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差,毕竟是我们所牵挂的,况且,其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感动的作品,比如,轩辕剑系列,仙剑系列,等等,它们已经成为了永恒的经典!
二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准。随着越来越多的
高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作,和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供了技术支持。
三:日式RPG游戏,我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属于亚洲国家,文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣。
我所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.
一: 国产RPG:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
《轩辕剑外传—枫之舞》
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
〈剑侠外传:月影传说〉
《新剑侠情缘》
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
曾经获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO.1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。 游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO.4《秦殇》
研究发行: 目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信**版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO.6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO.8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO.9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除人在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以第一人称的角度来看这个世界,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到角色扮演的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二: 欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2. 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3.<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
4. <无冬之夜>
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7. <辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8. 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9.<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似**般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10.<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
三: 日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉
桃姐的观后感
姓名:阿超
本名:徐逸超
英文名字:achau
身高:不高
体重:不算轻
生日:6/27
血型:o
星座:巨蟹
出生地:台北
籍贯:新竹
家庭成员:爸,妈,妹
语言能力:国,台,客,破英文
嗜好:看书,聊天,逛街,**,音乐
最喜欢的食物:很传统的排队小吃或是很高级的餐厅
最喜欢的动物:狗
最喜欢的国家:中国 日本 欧洲 美国 (...全世界!)
最喜欢的颜色:黑 白 灰 蓝 绿 红
最喜欢的运动:运动结束的冲澡
最喜欢的打扮:有腰身的衣服 T恤 丹宁裤
最喜欢的静态活动:听音乐 看**
最喜欢的艺人:五月天 李宗盛 蔡依林 张惠妹 孙燕姿 王力宏 江蕙 陈奕迅
最喜欢的**:好莱坞,欧洲,台湾(只要能让我开心或打动我的都喜欢)
最喜欢的外国乐团:coldplay
最特殊的专长:中提琴 钢琴 词曲文章创作
得奖纪录或想特别书写的事项:
23届政大金旋奖独唱组冠军
myfone台湾大哥大行动创作奖佳作2首 [编辑本段]相关介绍 什麼样的身高令人羡慕
什麼样的相貌会抓住目光
小时候,总以为踮起脚尖就可以让梦飞得更高、看得更远~
时间 渐渐拉开了视野和地面的距离 却也没让人更接近天空
长大后才发现 原来踩著地比构著天更自在 更踏实
一位大男孩-阿超,他 不高 不帅
来自逆著光的那一端,让所有的光束聚焦在你我身上
用他敏锐的思绪,读著眼前每一对流转的眼神
凭藉著指尖转换的魔力,创造出感动的音符
依循著人生成长的纹路,刻写出你我生活的纪实
释放出坚定诚恳的嗓音,开启每一扇经过的心门
他的创作有著填满心灵的深度
他的声音有著万众聚焦的力量
逆光全创作歌手-阿超 [编辑本段]作品介绍 ■2008年04月发行第一张EP好人
听网路超人气写手-阿超首张全创作EP [好人]
2006年一月,一个音乐系的大男孩,写了一首名为[好人]的歌曲,放在自己的部落格分享,没想到竟意外造成近10万网友争相入站点听,而转贴流传之量更无法估算! 网友一篇篇动人的故事和心得回响陆续进入这个大男孩的部落格!这个大男孩很单纯很可爱,带着一颗满满感谢的心踩着地踩着踏板(钢琴)继续默默地进行他的创作,一首首好歌陆陆续续在网路上发表,他开始找寻机会想圆自己心中存在已久的梦,而后参加了2006年金旋奖比赛,拿下了独唱组的冠军!又在隔年2007 年继续参加了创作组比赛,随即在初赛中即被周世晖老师发掘,进而签入喜国娱乐的旗下,开始这首张EP的制作。
这张EP制作过程让制作人晖哥印象深刻,刚开始为了选歌,就让公司头痛不已,因为阿超已经累积了很多不错的作品,所以一首首的DEMO真让公司陷入两难。而在选定4首Demo开始进行制作后,他们2人默契十足,不断激汤出新的火花,而阿超单纯憨直的沟通模式,也常常让制作人在工作的压力下,发出会心的一笑,总觉得他是个很妙很单纯可爱的大孩子!
阿超从小即学习古典钢琴与中提琴已达15年之久,音乐基础扎实而深厚
这张首张EP不仅仅只是阿超的全创作,甚至连整个编曲概念都是由阿超发挥,亲自参与钢琴与中提琴的编写录制,相信其丰富难以限量的音乐才华,是很难不被市场注意到的!
制作人晖哥说:「阿超的古典音乐基础深厚,但难得的是他并不会受到古典基础理论而框住自我,反而在旋律的创作上有着流行音乐市场的敏锐度,且他的歌词直接不迂回,用男生的观点描述情感面或是生活周遭的故事却又非常的细腻且耐人寻味,这是近年来我觉得少见优秀的男性词曲全创作新人!?1?9
这次阿超4首音乐录影带的拍摄工作,充满了话题和趣味性十足,EP中一首轻快的歌曲[小50],描述的是阿超儿时记忆中市井小民的生活写实画面和场景,陈奕先导演特别费心找到一个隐藏在台北市巷弄中,长达60年岁月的手工制面场,当所有工作人员到达制面场后,都惊呼不已!且好奇地在类似三合院的面场中穿梭玩耍许久后,才开始进行拍摄工作。同时团队也找到一位近期在各大媒体颇受喜爱的小童星-瀚瀚来演出阿超儿时的画面。7岁的瀚瀚在片场充分展现他的活泼生动的演技,且样貌和阿超真有几分神似!拍摄过程也因为瀚瀚童稚好吃的纯真增添不少片场欢乐的气氛!
同时第一波曝光歌曲[你懂不懂]的MV男主角,也找来久违一阵子的实力与偶像兼具的优秀小生-邱泽参与演出,配合阿超的歌曲意境以及导演和摄影师的运镜手法,相信一定会让观众留下深刻的印象!
EP曲目介绍:
1.好人
这首在2006年感动无数网友点阅率超过10万人次的好歌,制作人让歌曲回归到
当初感动人的单纯本质,舍弃流行庞大华丽的制式编曲,由阿超最擅长的钢琴贯
穿整首主轴,搭上阿超本人诚恳坚定的嗓音和歌词,听后让人久久不能忘怀!
2.小50
这是一首阿超描述儿时记忆的歌曲,由温馨甜蜜的木吉他开场,辅以中提琴与斑鸠的行进,充分传达出在你我身边,市井小民的真实生活写照,俏皮甜蜜且幸福洋溢!让人充分感受到音乐和人性单纯的美好!
3.你懂不懂
踮起脚尖是否能让梦飞得更远~~
音乐编曲上用钢琴、中提琴交互的穿梭,就如同男孩女孩的心随着时间一幕幕的飞逝,所有曾经的美好、曾有的伤心,都企图在这一刻用骄傲的祝福,勇敢地画下休止符!然而~转身后真正的脆弱~又有谁能够知道!
4.胖胖
这是一首描述暗恋或想念的歌曲,开头用孩子们最爱扭转的音乐盒设计来带出歌曲的意境,企图营造出将最深刻的记忆收藏在音乐盒中,在夜深人静的时候可以随着音乐盒的拨放,缓缓放出自己心中珍藏的记忆!
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■2009年04月发行第一张迷你专辑你好!阿超先生
听他唱歌
唱着一个平凡男生的倔强与思念
还有我们曾说不出口的问候
一张全创作专辑 六首让你我依赖的诚挚作品 来自
你好/阿超先生 Hello! Mr. Achauboy :)
4月3日 感动发行
你好! 今天。
你好! 超人背包 和 无敌安全帽 。
你好! 城市。
你好! 全新的自己。
你好! 我是阿超。
经过11个月,
我学会将生活按下「重新整理」,
将原来的自我改版升级,
我打扫了一次心脏的C槽,
按下player听着播放的歌曲,
突然 好想知道...
那曾经住在我心中的每一个你,
都好吗?
也许听过这个名字﹐也许只是在某一天回家路上的广播里听过他的歌,
也许...缘分现在才开始!
十一个月以后﹐终于见面了。一个不高不帅的大男生—阿超﹐总是弹着钢
琴?1?0总是用他的方式﹐唱着这城市快转过头的梦想与思念﹔唱着这世界早已无所谓的快乐与失落,就如同阿超说的:「其实,我就只是写我自己!这些歌曲里有我的幽默?1?0倔强?1?0依赖?1?0思念?1?0遗憾和说不出口的问候…」
第一张EP[好人]发行时,阿超正在当兵,所以发片这件事并没有对当时的
他带来什麽太大的改变或影响。而阿超继续服兵役的同时,也没怠惰他的梦想脚步,持续写下他一首一首的创作。
就在去年9月退伍后,公司开始陆续安排阿超在一些公开场合演出,在完全没有媒体的宣传下,并不算多的曝光机会却常常发现一个现象,每次就在阿超唱完歌后总有几组人会默默地、陆陆续续的走到阿超旁边说:「原来你就是阿超!我很喜欢你的歌﹐你好像在写我的故事」、「我以前在网路上听过你的歌,真的很感人,但一直不知道是谁唱的,很高兴现在知道是你的歌了」、「阿超!你好可爱喔!终于看到你了!你的歌感动了我」...我们知道阿超的歌在传播着,以一种不喧哗不张扬的方式在感动着很多人的记忆,更以一种音乐主体非惯有操作的模式在影响着你我的听觉。
从毕业到当兵到退伍,从人们口中的男孩转变成出社会的「先生」,阿超在这一张专辑帮自己定名为你好/阿超先生,其实是以一种幽默及反向思考的方式来传达这近一年来的生活思绪以及心情上的转变成长过程,并且以一种自言自语的问候方式来鼓励自己,就像阿超在完成作品时说的:「完成这张专辑的过程,对我而言算是经历了一场旅行,而途中的风景正见证我这样一个平凡男生的快乐及悲伤、失落与期待!」阿超用创作纪录自己的心情和成长,同时也在音乐中写出属于你我曾有的或将会经历的光阴岁月。
在开始进入制作期前,制作人周世晖老师和阿超作了非常多密集的沟通和
心理建设,希望阿超这次能独立完成所有编曲的主架构,因为没有人会比他自己更清楚音乐的样子,希望能让所有的歌曲更忠实传达原创者的精神和样貌。就在公司殷切的期待和鼓励下,阿超从一开始的怀疑犹豫到现在一步步完成后的笃定和踏实,他认真的说道:「我知道我的编曲并不是专业大师级的手法,甚至有些地方用着任性、带点孩子气的倔强方式进行着,但是我感动了我自己,那是一种像小草要冲出地面,具有生命力且不会受到环境阻挡的原始力量!」
你好/阿超先生6首全心创作、编曲演唱的歌曲来自阿超,所有音乐基底均以阿超最擅长的钢琴为主架构,再辅以中提琴和吉他为枝叶,细腻流畅的歌曲旋律搭配着他充满写实生活语气的歌词,这已经不单单是一张单纯满足聆听的音乐性作品,而最近颇受媒体瞩目的新生代导演陈奕先(国片爱到底导演群之一),在听过阿超此张专辑的DEMO后深受感动,脑海中不断涌出一幕幕的故事画面,更主动提出想将阿超的音乐和此次为阿超拍摄的MV脚本,发展成今年台北**节的参展短片,相信阿超的音乐和所述说的故事,将会在2009年感动更多的人!
[曲目介绍]
1.超人铁金刚
阿超精心研发的最新曲风
钢琴几近神经质的弹奏方式和特殊电子素材
孩子般倔强的歌词
唱出每个人在最缺少勇气时
带着一点任性无助却渴望坚强的真实感受
2.你好吗
重新编曲高达五次的抒情主打
从陌生人变成爱人
从最亲密的爱人变成了不能坦白的朋友
为甚麽最简单的一句话
变成了我们之间最难以开口的三个字
你好吗?
好想好想现在就听见你的回答...
3.笑话冠军
改变世界?没创意!
变成亿万富翁?太肤浅!
我最大的梦想
就是变成笑话冠军
让你每天都笑得超级开心!
4.给亲爱的
我爱上了电话和信箱
因为总是在那里
才会有你...
阿超服役期间
最真实 最想念的创作
每个音符每句歌词
都添加了想念的魔法
5.让我依赖
"我的心就像一艘小小的船
可不可以就这样停靠在你的大海"
金曲奖最具潜力新人入围者--吕莘
和阿超联手打造钢琴加上吉他的新品种音乐
让你听见阿超温暖如诗般的内心倾诉
6.乐园
"给我一支麦克风和一架钢琴
我就能大声地唱歌给世界听。"
在追求梦想的途中
难免有挫折与失落
但是只要"自己"还在
那所有的梦想
就会一直存在着
阿超焠鍊pianorock曲风
给你不同的感受
你也有梦吗? 你也不想长大吗?
阿超陪你一起用歌声击破这世界的冷漠!
抖音吸粉方法都有哪些?
在观看完一部作品以后,相信你一定有很多值得分享的收获,这时候十分有必须要写一篇观后感了!快来参考观后感是怎么写的吧,下面是我整理的关于桃姐的观后感(通用10篇),供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
桃姐的观后感 篇1看完《桃姐》,印象最深的一个镜头,是一位常养老院跟妈妈吵嘴的女儿,在妈妈过世之后,拎着妈妈的遗物,站在大厅哭。这是一个不新鲜的情节,但是许鞍华没有用近景,没有用特写,甚至没有用正面,只是一个中远的背影。而且只占了画面的近二分之一。左边的二分之一画面,是两个老头在悠闲地下象棋,一个中年女护工悠闲地嗑瓜子。
这样对比感强烈的画面,导演想表达什么?亲情的逝不可留?社会对老人的淡漠?还是生命的残酷?但正如许鞍华自己所说,拍这部**并不是指向什么社会现状,而单纯是因为她自己也已经六十五岁,是一个老人家。所以就像有位导演所说,**的本质是记录。许鞍华正是用一种淡淡不着痕迹的手法,在记录自己的老年。跟《让子弹飞》这样的**不同的是,《子弹》记录的是老骥伏枥,是姜文在记录三位主演四五十岁依然很牛的这么一种状态,而《桃姐》则是记录一种洗尽铅华,淡泊如水的状态。
正是这样的一部**,如同最简单的白开水,非但从头到尾的口感和味道是一样的,就连吞咽的节奏都一样。最开始看了海报和宣传,我以为这会是一部催泪弹,但它不是;后来看到桃姐住进养老院之后的种种,我又觉得它会批判凉薄,但它没有。《桃姐》所拿出来给观众看的,都是最日常的生活画面,碎片式的画面,甚至很难说有什么明显的叙事线索。**本身没有起伏,有起伏的都是观众的心绪。全片甚至连配乐都很少用,只在罗杰接桃姐回家,两人一起收拾旧物那一场,起了淡淡的配乐,依然是像**的口感那样,摒弃煽情,但求温情。我想这跟许鞍华的人生态度也有关,六十五岁的她至今未婚,无儿无女,跟妈妈一起租房子住,即便是在业界,也是为数不多的坚守自己创作阵地的导演,可是这不代表无依无靠的老人家就要摆出自己无助的一面来博取他人的泪水。文章开头那位过世的母亲,面对儿子的不孝,女儿的责难,尽管眼神令人心碎,但是脸上依然坚强倔强。所以在阅读本片的时候,不但老人深有感触,便是年轻人也会忍不住想像自己的晚年。
叶德娴也是一位老人了,从我第一次在《与龙共舞》中看到她,再到现在的《桃姐》,她都奉献出了自己教科书般的表演。她刀子嘴豆腐心,怕罗杰旧病未愈不许罗杰吃牛舌,但又精心烹饪了一块赞不绝口的牛舌;她被罗杰接回家首先摸摸家具上的灰尘,一脸不满但又细微得几乎看不出来;她自己已经不能再照顾罗杰,便想张罗着再找个佣人,絮絮叨叨啰啰嗦嗦提了一大堆要求,好像她已经不再是一个佣人,而是一个母亲;她怕给旧东家添麻烦,无论是要自己掏钱住养老院,还是一次又一次地回绝旧东家的馈赠,都令人觉得那节俭与善良,似乎是出自家佣对主人的客气与感激,但更加是出于桃姐朴实无华的本性,毫不矫揉造作;她盛装打扮跟着罗杰看首映,好心劝告身边的宁浩别吸烟,自己看**看得睡着,却固执地跟罗杰说**很好看;她知道坚叔老不修,但豁达大方地对很不满的罗杰说,他还玩得了多久呢。叶德娴与许鞍华一起,塑造了身材矮小可爱可亲的桃姐,塑造了一个成功而完美的桃姐。
没有生离别,只有一张张空床位,只有一场追悼会,一张黑白照片,和坚叔的一束白玫瑰。导演刻意回避,因为那已经不是桃姐的生活。在末日之前,桃姐仍然温暖了身边的每一个人,也温暖银幕下的我们。
这部不是为了对抗而诞生的香港**,算是尚存的香港**。然而它放之四海皆动人。不着痕迹、不动声色,但却代入感极强,这就是一部好**。对于这样的**,无法也不忍心从任何技术层面上评判分析,只能如标题所说,不作评论,只谈感受。
桃姐的观后感 篇2去看《桃姐》之前,早就听说这是一部催泪大片,主仆深情,老年境遇,乃至对生的探讨,所以我也备好了纸巾,只等泪闸开放。但真正在影院里看下来,我的纸巾基本没派上用场。是没有被打动么?不是,只不过许鞍华拍得极尽克制,一切可能煽情的桥段都弱化或避开了,甚至连音乐都没有用。我想,《桃姐》并不是一部非得让观众痛哭流涕的**,但如果你真的看懂了,心里一定会五味杂陈,那种无法言说的感触可能比眼泪更珍贵。
感谢《桃姐》这部**,它的价值,不仅在于带给我们善待身边人,更在于它能妥帖地关照我们心中的忧伤,看似灰暗的调子却让人豁然开朗。桃姐的一生,不敢说历经艰难,亦是有苦难有心酸,她不仅安慰着**中形形色色的人,其实也在安慰着银幕前的我们,其中默默流淌的温情,不悲不喜的生观令人感动之余浮生几分思索。
这部**也向我们揭露了当今社会丑陋的,或许为人所知的现象——养老院。虽说养老院是老人们乐享天年的地方,但是,在这部影片中,我们看不到,我们看到的只是破旧的设施,平淡的服务态度,以及从那位女工作人员口中得知的养老院背后的种种猫腻,一条条的利益食物链,将老人们本该拥有的幸福晚年捆在了老人身手之外,看似一触即得,实则遥不可及,我们看到的,我们听到的,只是表象,这部**带给了我们真实,让我们不禁为如今所谓的朝阳产业所担忧,所顾虑,儿女们为了养老费而不和,将孤苦的老人搁置在中间,实在令人心寒……
我们的一生中或许会路过几千里土地,擦肩而过数百万人,只是相交能有几许,知己复有几个?这个世界的转速是在太快,多少人在拼命追赶不敢喘息,生怕被离心力甩脱。然而人性中最善良宽厚的部分却让他们产生了深刻的羁绊,演绎出一段段看似意料之外、却又在情理之中的“别样”温情。
看罢这部**,也许你会燃起一番冲动,想要去了解和珍惜出现在身边的每一个人,他们或许身份低微,或许并不起眼,或许本与你瓜葛甚少,或许有着你无法忍受的缺点,但成就一段感情的永远不是外在的标识,而是两扇敞开的心扉。
桃姐是母亲、亲戚、佣人、邻居、朋友,桃姐可以是任何人。当我们在世上拼搏奋斗,在追逐着各种名利的同时,是否能够停一停,静下心来看看属于自己的那个桃姐?罗杰做到了,所以桃姐的离去,并没有留下遗憾。而当我们离去的时候,会否同样的不留遗憾?当我们不停索取的同时,是否能够问问自己,究竟给予过和奉献过什么?其实人生不必一定轰轰烈烈才叫精彩,生活,平淡、简单、真实,桃姐用她的一生来印证了这句话。在最简单平淡的生活里,真诚的去对待每一人、一物、一事,才能感受到最真实的幸福和爱。看着影片中的各种人来人往、悲欢离合、亡和新生,不停的轮回,这是最根本的自然规律,如何在其中留下有价值的东西?也许不是物质金钱,也许不是名誉地位,也许不是什么丰功伟绩……而是当成败生之时,内心是否能够透明纯净。就如影片结尾处,罗杰再次拖着行李走近住宅时,仰望自家,桃姐就在那里,没有悲伤,没有遗憾,没有离开。
那么,你的桃姐是谁呢?
桃姐的观后感 篇3“A Simple Life”,这是**《桃姐》的英文名。和名字一样,**中的画面、情节都和现实生活一样朴实。但这质朴的片子却闪烁着母性的光辉。
看完**,眼泪流了几次。很多时候,我们把一切都当做理所当然,对亲人的付出都视若无睹,我不禁要问问自己,到底是怎么了?桃姐,很像我的妈妈。赞许的眼神、悉心的照料、坚强的倔强……桃姐身上有太多母亲的`影子。而如今荧幕外的我在看**的时候才真切感受到了妈妈的心。
直到现在,我依旧对离家那么久愧疚不已,不管我取得什么成就,也不管我能组建什么样的家庭,妈妈只有一个,而我却没有好好珍惜。我在想,那段日子,她有多想我和哥哥。
然而,时间不会倒回,它只会自顾自地往前走,追不上的人们陷入深深的回忆陷阱。我的旧伤口又在隐隐作痛。很长时间没有安静地在电脑前面码字儿了,大脑一阵阵地空白,但心里的感受、内心的悸动还在,只是不知道化为文字该如何表达。
妈妈已经走了一年多,然而我的回忆却从来都没能有一丝丝减轻痛苦,就算愈合,也随时都有可能复发。虽然妈对我说她很知足,最后的日子能和两个儿子在一起,但我们心里清楚,我们做得还远远不够。在家人和事业发生冲突的时候,我们自以为是地选择了事业,而这也许会成为我们后半生都在悔恨。
写下这些,是告诉那些远去的游子,时刻惦记远方等待你们回家的亲人。他们,才是一生中最最宝贵的财富。
桃姐的观后感 篇41月21日,我在神舟影城观看了《桃姐》这一部**。
这是一部发生在一位名叫桃姐的老佣人和一位名叫罗杰少爷之间的故事。桃姐十年如一日地照顾与陪伴罗杰少爷成长,而她已日渐衰老。俗话说“病来如山倒”,有一天,桃姐中风了,右手居然不受控制了!医生说,她的身体已不容乐观,以后都得要人照料她。工作繁忙的罗杰只能送她到养老院。他时常去看她,陪她聊天,仿佛一对母子一般。桃姐的心渐渐地放开了。
观看了**以后,我的心情一直很低落。回来后,我一直对妈妈说,他们太可怜了。
“老人们难道没有吃的吗?他们对慰问的食物那么感兴趣。”
妈妈说:“老人们行动上不便,不能到市场买,只能等着亲人探望的时候带来,可是有的亲人总有各种理由没来。所以……”
“哦。”我陷入了沉思。
此刻,我懂得了最关键的一点,那就是对待父母不可以嫌弃他们。比如走路慢呀,这些都不能怪老人。其实我们小时候还不是这样吗?从不会走路到学会走路跑步,爸爸妈妈有嫌弃过我们吗?我们吃饭的时候把桌子撒了一地,爸爸妈妈耐心地收拾残局,教我们怎么做得好一些。他们老了,走不快了,听得不利索了,现在轮到我们等他们,等他们慢慢走路,慢慢吃饭,难道不应该吗?
有句话叫:心不容父母,怎能容天下?就像我今天早上,想起来脸上发烧啊。那时候,因为觉得煎饼实在太好吃了,根本没有多想,一口气全吃光了,一点也不留给爸爸妈妈!
我决心改掉不为父母着想的坏习惯,做天下、全世界最好最棒最孝顺的“诺贝尔奖孝顺儿女”。陪伴老人,不是用钱就可以做到的事,要持之以恒,要用真心去陪伴。
桃姐的观后感 篇5“能有桃姐在我家服侍那么多年,是我的福气。”
这是**《桃姐》中男主角少爷说的一句话,也是令我最感动的一句话,它表面上是对桃姐60多年工作的认可,实际上表达了少爷对桃姐的一颗感恩之心。
桃姐小时候家境贫寒,被送到了一个有钱人家做下人。她任劳任怨,勤勤恳恳,服侍了几代人,直到得了中风。她为了不连累主人,自愿进了养老院。而那位少爷却放心不下,陪伴她走到了生命的尽头。我被少爷的行为深深感动了,他能放下自己的架子,用真心去照顾一个下人,这不是感恩又是什么呢?
其实,父母把我们拉扯这么大,也不容易,我们也应该感恩他们,用行动帮他们做一些事,就是最大的感恩。
有一次,家里来了很多客人。客人走后,留下了很脏的地板,父母那时又忙得不可开交。他们早出晚归,上了一天的班,也很累了。我看到他们又困又累的样子,决定自己分担一下家务反正也不是很难做。
我找来拖把,打了一桶水,开始了工作。这是我第一次心甘情愿拖地板。我将拖把摔进水桶里,水桶马上开了花,水花四溅,开到了墙壁上,白墙变成了黑墙。后来,我吸取了教训,不那么用力摔了,而是轻轻地往上提,水就不开花了。
才拖了两个房间,我的手就起泡了。妈妈心痛地说:“不要拖了,等一下我来拖。”我没有听她的话:“这么累,你休息吧,我拖就行了。”妈妈被我的话感动了。我提着脏水到卫生间换水,不小心滑倒了。“算了,不拖了。”我生气极,一屁股坐在沙发上。过了一会,我又想到了辛劳的父母。我不能总是享受,也要劳动,帮助父母做一些自己能做的事。
一个懂事的孩子,懂得感恩的孩子,也是父母的福气。
桃姐的观后感 篇6**结束,掌声响起,《桃姐》内地首映场,我有幸身在其中。
然而,看了《桃姐》,情绪复杂,一方面觉得它是一部不折不扣的好**,之前获得的所有荣誉都实至名归;另一方面,甚至担心自己没有勇气再看一遍,不是它不够好,而是怕他们无法承受。
生老病,除了生,其余尽是灰暗——当《桃姐》把衰老、病痛、亡,用大银幕充分放大呈现眼前时,真的让人忍不住写下这样的句子。每个人都会老,每个人都会有无力无奈无助的那一天,那是多么残酷的图景啊,一如《桃姐》里老人院的群像:孤独的老人,除了躺在床上和起床吃饭,生活似乎只剩下了呼吸;无力的老人,身上系着小孩子吃饭的围兜,等待护士一个个喂饭;寂寥的老人,没有家人,没有探望,只有政府的救济金帮助她在老人院熬过一个又一个除夕之夜……
看着看着,我觉得这根本不是什么**,而是生活本身。我们坐在**院里,只是在观看别人的生活,生活有多少种味道,《桃姐》就有多少种味道。**里面有欢笑,有泪水,有希望,也有来自内心的恐惧。
写着写着,一切豁然了。正像《桃姐》里,我们看到的不仅是生命的衰老无力,还有生命的爱,生命的尊严,那些小人物身上生发出来的善和美,那些生活细节中流露出来的人性光辉,那些生命的喜和乐——所以,看《桃姐》的时候,笑声响起的次数,也压根儿不比一部喜剧少多少。
人人都怕老来潦倒,其实并非完全是怕孤独、没有人照顾、经济能力差等,而是怕从此丧失了做喜欢的事情、过自己生活的权利。然而一部《桃姐》,据说让很害怕此的许鞍华真的泰然了:即便你有儿女,他们不一定可以照料你,即便你有很多钱,确实可以雇最好的护士来照顾你,但到头来还是雇佣关系,那感受未必就比孤老好,所以潦倒不可避免。生老病,是种自然,叶枯叶绿,花开花谢,真的无需担心太多。
直面《桃姐》,不会恐惧了,可以再看一遍。
1、这部**里有很多明星,但你几乎都看不到,只看到一个个真实的人。
2、这部总体气质悲伤的**笑点却比泪点更多,但没有一处刻意的煽情或者搞笑,让你快乐或者悲伤的都是生活本身。
桃姐的观后感 篇7每一个人的生命从诞生那一刻起,便开始了一个严肃的话题---那就是人生…,从出生到亡,其实无论长短,都是一次生命的过程。
深圳的天气就像有些人那样变幻无常,说不定你刚跟朋友说过夏天了,第二天又可能要跟朋友修正,是过冬天!咳嗽从“两会”开幕那天就开始了,现在两会都闭幕了,我的感冒却还没好。突然觉得这所谓的“两会”竟然跟我与及身边的这些人一毛钱的关系都没有!
网上看到《桃姐》的评价很高,虽然只是个文艺片,说是很值得一看。于是昨天下午奋然的决定不上班去看**,买好票一个人头也不回的进了**院!**院的人数不多,或许在正常上班时间里能像我这样自由或者说闲的人太少了!这个世界就是这样,有些人忙要命,有些又闲得要!这样的人生我都不喜欢,觉得人生就要张闲有度!我很佩服一些白领,说一进了写字楼就不知道这一天的天气了,似乎除了工作一切都与她无关了!
看《桃姐》真不是冲着刘德华去的,影片用简约略带幽默而又不缺温情的手法讲述了一个给香港的富人照顾了人家祖孙几代的保姆老无所依时,主人反过来照顾保姆的故事!没有娇情也没有做作有的只是真诚。特别是剧中刘德华黄秋生几个儿时的伙伴在刘的家里吃牛舌给桃姐电话,大家对着电话念那顺口溜时,无一不让**前的每一个人动容和感动!敬老院里各式老人生活和所需,没有煽情,也没有哭泣,影片用最简单的的拍法让我们深深体会到了孤寡老人的无奈和悲凉。甚至到来的亡都显得那么的平常和宁静,而在那平常和宁静后面又是多么的无奈!如果有一天,我们的父母老无所依,我们又到底能为老人做些什么呢?请善待我们身边的老人,更别忘我们身边的桃姐!终有一天我们也会老去!好**总是会让人想到自己。
陈弋弋 说:《桃姐》就是这样的**。城市里太多我们这样的孩子,少小离家老大不回。故乡曾经是义无反顾要离开的地方,如今却成了再也回不去的乡愁。父母曾经是必须叛逆的对象,如今却变做两个让人失语的苍老背影。
佛曾说:只有心中装着别人才能真正拥有自己。
桃姐的观后感 篇8桃姐,一个生活中平凡的小人物,一个先后照顾了梁家四代人的佣人,平平淡淡的一生,却反映了生活中的温暖。
影片用细腻的**语言讲诉了一对主仆之间不是亲情却胜似亲情的感人故事。不刻意、不矫情、不做作,用最自然的生活来完成对人物的体现。桃姐抚养罗杰长大,一直在身边照顾着,那份关心早已超越了主仆之间的关系,更像是亲情。直到桃姐中风,为了不连累罗杰,选择了去老人院生活。在那里,她目睹着子女为负担养老费而争吵,目睹了年迈的老婆婆独自生活在养老院十多年却没人来看望。桃姐善良,可以和养老院的老人们一起分享燕窝粥。可以说,桃姐是不幸的,因为她无儿无女,终身未嫁,可她又是幸运的,在她患病到去时都有人陪伴。
正如这部片子的英文名《A simple life》,简单的生活,这就是我们的日子。平常的日子,人人面对,柴米油盐酱醋茶,看起来琐碎的情节恰好最真实的反映了生活的原貌与状态。影片没有大喜大悲的剧情,总是拿捏的很好,让观众自己去体会其中的深意。直到影片的最后,桃姐病入膏肓,即使这时影片也没有过多的渲染悲伤的气氛,一直以一种润物细无声的方式进行着。
当两个人在看完首映后,相携漫步在街头,一路上聊着有趣的话题,听到桃姐的笑声,镜头追随着他们的身影,不远不近,这一幕仿佛人间所有的温暖都定格在这里。看完《桃姐》,总是被影片中的生活细节画面感动,那么真实,又那么温暖。
主仆二人的感情就像是乌鸦反哺一般,桃姐照顾年幼的罗杰,罗杰照顾年迈的桃姐,两个人胜似亲情的情感始终温暖着心灵。看到桃姐,就像是看到了身边的老人,那样为子女付出的,不求回报,病倒了还怕连累家人。看看老人院里那些孤单的老人,为子女忙碌了一生,到最后连探望的人都没有。老人院里的生老病,老人们的孤独,在影片里显得那样稀疏平常,就像是一件自然的事情。面对生,顺其自然。
平淡的生活,真实的情感,简单的生活,真正的温暖,这不仅仅是一部**,它就是生活。
桃姐的观后感 篇9《桃姐》整部剧表演最为细腻的当属叶德娴,也是整部戏的精华所在,可以说没有叶德娴就没有现在的《桃姐》,《桃姐》观后感。
《桃姐》在剧情上并没有多大突出表现,它所要表达的主旨也过于泛滥。尤其是华仔的表演,就一跑龙套,表演做作,缺乏必要的感情起伏转折。
许鞍华导演的作品一直以一种独有的细腻、感性认知深入人心,相比于她以前的作品,个人感觉《桃姐》更像是一个人的**,专属为叶德娴量身的**,这也导致了叙事在群体中缺乏认知的张力。剧中,叶德娴的台词是简短甚至是重复的,这所体现出的正是当代人生活的“失语”,不能说……不会说……不用说……总之只是不说!很多人是喜欢这种状态的,因为他们认为这里面有千言万语的深情,然而实际上却是人心底的互不了解。太宰治在他的《人间失格》里提到,彼此以为相互了解,其实谁都不知道对方真正的需要,到最后还不是在葬礼上痛哭又一个知己的去世。
看完《桃姐》,借着那股感情冲动,写下了久久的那些沉思:
亡与衰老是哲学中永恒的话题之一,正是由于时间的界限,生的意义才得以彰显,观后感《《桃姐》观后感》。荒谬与执着,正是所有人的命运。对于大多数人来说,这一切就是所谓的“性格即命运”吧。看完《桃姐》,很想对你说,还是结婚吧,虽然男人靠不住,但总归有人可以依靠。
维特根斯坦曾以一种无与伦比的决绝说出"亡不是生的一部分",那衰老呢?《桃姐》中说"生有时,有时",但衰老却无时不在。我还能说什么呢,或许我连说的时间都已没有了。其实,人甚至是没时间去后悔……
人生这个命题的证明,像极了反证法。先预设一个前提,然后用一生去证明,最后当生命结束时却得出一个与前提矛盾的结论,于是人知道了"哦,原来这是错的"然而可悲的是,人至却也不知道到底什么是对的。广义上讲,人生或许是没有对错的;但具体到活生生的生活,没有了对错,还会剩下什么呢?桃姐常说的一直都是“哦,不要,不要……”不要什么呢?不要问我。
桃姐的观后感 篇10看罢影片《桃姐》的第一感受是:真情守护是悲凉现实人生的最美好出口。继而深感这部包含着爱、尊重以及尊严的影片来的是时候,曾有部老片里有过这样一句台词:“爱是清晨和黄昏的星辰”,似乎可以解释为对情感缺失现象蔓延的含蓄提醒。
富了口袋,瘪了真情,当真心实意已稀缺为奢侈品,人们内心深处大多趋于干涸冰冷、倦怠疲惫。在现实中即便是血缘亲情也可能淡薄成陌路,更何况非亲主仆?然而,如果彻底舍弃了这种真情实意,生命又有什么意义?《桃姐》的出现恰如一场及时的绵绵春雨,在无声无息间流淌进现代人干瘪而空虚的内心世界,让许多重口味和小清新都显得无趣又乏味。
就整体而言,影片的叙事手法平实而自然,如似水流年般地再现了现实生活的一面,人类真情的一面,某个沉痛话题也能表述的举重若轻,颇有四两拨千斤之效。可以说,影片拍得克制收敛,不煽情不刻意不矫情不做作,很多问题点到为止,却处处能打到人类情感的七寸,这体现了主创人员对生活的观察、积累、梳理和白描的功力。影片的运镜在流畅之余也颇有深意,很多场景于不经意间存有留白,意味绵长。
该片的英文片名叫做《A Simple Life》,简单生活,即便再复杂的经历似乎都能简化为一句概括,特别是事关生的,但凡生物最终都殊途同归,只是其中的细节与滋味各不相同罢了。要将简单的生活拍得好看有趣、余味绕梁,需要导演拥有极其扎实的功底,陈淑贤的剧本经过许鞍华的消化与外化后,呈现出了许氏惯有的质朴温暖,让那些与生命对话、与生对话、与生活对话、与传统情感对话的沉重都具有春风化雨般的魅力。
的确,这一回许导再次发挥了她的强项,聚焦了小人物的生活现状,她让没有血缘关系却情同母子的情感呈现得真实自如,颇有深远的存在感,令观众不断意识到,这是一种发自内心的感情,而非着力营造、刻意堆砌。从片中也可以看出许导想探讨传统人际关系的意思,经由该片在世界范围内的影响力,也令老外了解到了什么是中国传统式的亲情。
影片的细节部分果真属生活中的细枝末节,很多都是在惯常的匆忙中易于遗忘的,许导重拾了这些“人间俗事”,并令其如涓涓细流般润入观众心田,并各取所需地留驻了动人的瞬间。如果看得够仔细,会发现每一处镜头都仿佛浸着人物的心绪,每一个眼角眉梢侧目凝神都是生活的本真。这种细腻贴近总会牵动有生活经历的观众的心,从而产生极大的共鸣,较为年轻的观众或许会在桃姐身上看到喂养过自己的故人的影子,在Roger身上看到自己或朋友的影子。
就表演层面而言,叶德娴的演技已经到了忘我无我的境地,她于举手投足谈笑回眸间,塑造出了一个知分寸、守本分、真善良、很宽厚的桃姐,也再现了一个为家庭服务近60年的堪比家人的忠仆形象。有两处,叶德娴仅仅用表情就说明了人物内心的万水千山,如第一次听到少爷Roger在众人面前认她是干妈时,再如从养老院回家收拾旧物,最后离开家门时回头看的那一眼,这其中的感受几乎难以用言语来表达。刘德华的表演也较他以往内敛,这个内敛恰好地表现出了富家少爷Roger的内心变化,他和叶德娴所产生的互动效果,令片中母子间的情感交流显得尤为真切,且相映成趣。如两人关于眼光高的话题,再如Roger带桃姐看**首映,散场后于街头携手散步,一路聊着有趣的话题,Roger将桃姐护在人行道内侧,镜头追随着他们的背影,不远不近,这一幕仿佛人生中温馨而短暂的驿站。
不可否认,影片具有很深刻的现实意义,也涉及了一些社会问题甚至是业内现状,参与这部分表演的诸多名人配角们在将笑声带给观众的同时,也将思索带给了观众。
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关于被曝出抄袭网易手游一事,《王者荣耀》供应商是如何回应的?
王者荣耀抄袭这件事情引发了很多网友的关注,王者荣耀作为一个众多人喜欢的手游,做出了这样的行为,必然也是让很多的玩家无法接受。有网友爆出了王者荣耀的设计图,跟2021年6月27日网易手游的设计图是相差不大的,这件事情也瞬间把王者荣耀送上了热搜。王者荣耀相关的供应商表示,在发现这个情况之后,也是十分的重视,并且目前正在进行调查,当中会给出一个完整的解释,其实王耀本人对于这些东西可能并不是特别的重视,主要是设计师个人的行为,但是作为自己发不出来的东西,还是要有一定的警惕心理,这样才能够减少一些问题的发生。
这件事情首先是“时空中的绘旅人"发布出来的对比图,当时王者荣耀的相关活动背景确实,跟网易手游在2021年6月27日发不出来的相似不大,可以说,模板简直一模一样的,只是更换了相关的图标。而这件事情在发生之后,也是瞬间把王者荣耀送上了热搜,引起了重大网友的关注。大部分的网友对于这一次网易手游爆出的这件事情也是比较关注的,并且有一部分的网友也是支持网易手游来追究责任。
抄袭这件事情是绝对不允许的,原作者花费很多的心思,才把这个最终设计图给完成。如果随意的被抄袭了的话,那么肯定是会被无法接受的,并且王者荣耀作为一个热度非常高的游戏平台,如果公然抄袭,那么也让网友觉得王者荣耀似乎是在暗戳戳的表示自己认同抄袭的这个相关行为。
小编本人也是希望这件事情能够被妥善的解决,并且王者荣耀也应该要给出一个合理的说法,并表示,以后这种抄袭事件不要再发生了。
海报图设计中什么板式是最常用的一种占据了整个电商产品海报设计的80%以上第一招:对齐
先看一组案例(左对齐/右对齐)
这些都是最常见的电商海报,基本都采用了左对齐排版方式,因为根据人的浏览习惯一般都是从左往右看。
对齐是最常见也是最基础的排列方式。大家可以随手翻翻身边的书籍,里面的所有排版都会应用对齐。对齐的排版会有一道看不见的线,这条线平行于海报的边界线,与海报的边相呼应,将所有的文案自然而然的串联到一起。给人以稳重,力量,统一,工整的感觉,是最最常见的排列方式。
案例二(居中对齐)
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日本是爱好和平的国家吗?
9w人表态
不是
是
杠
说实话,我觉得日本这个国家真的很不怎么和平,除了军事上的安保外,其余的都是为了自己的利益,没有什么好意思说的
我
确实挺核平的
秀
和好不可能造成我国3500万同胞亡
追
不和平在哪?
欣
日本爱好和平的那一天,天下的狗就不叫了。
纯
天生的强盗,物资不发达,从明朝就开始骚扰我国边境,烧杀抢掠,争夺物资
懒
我去尼玛的日本,打小日本老子第一个上
柔
我太爱日本了
打
打日本鬼子~老子~第一个~上[咒骂][咒骂][咒骂][咒骂][咒骂][咒骂][咒骂]
坦
为什么!为什么!还有百分之十一说它和平和平
507条观点
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海报按其应用不同大致可以分为商业海报、文化海报、**海报和公益海报等,这里对它们以大概的介绍。
1.商业海报:
商业海报是指宣传商品或商业服务的商业广告性海报。商业海报的设计,要恰当地配合产品的格调和受众对象。
2.文化海报:
文化海报是指各种社会文娱活动及各类展览的宣传海报。展览的种类很多,不同的展览都有它各自的特点,设计师需要了解展览和活动的内容才能运用恰当的方法表现其内容和风格。
3.**海报:
电脑海报是海报的分支,**海报主要是起到吸引观众注意、刺激**票房收入的作用,与戏剧海报、文化海报等有几分类似。
4.公益海报:
社会海报是带有一定思想性的。这类海报具有特定的对公众的教育意义,其海报主题包括各种社会公益、道德的宣传,或政治思想的宣传,弘扬爱心奉献、共同进步的精神等。内海报设计:店内海报通常应用于营业店面内,做店内装饰和宣传用途。店内海报的设计需要考虑到店内的整体风格、色调及营业的内容,力求与环境相融。
招商海报设计:招商海报通常以商业宣传为目的,采用引人注目的视觉效果达到宣传某种商品或服务的目的。招商海报的设计应明确其商业主题,同时在文案的应用上要注意突出重点,不宜太花哨。
展览海报设计:展览海报主要用于展览会的宣传,常分布于街道、影剧院、展览会、商业闹区、车站、码头、公园等公共场所。它具有传播信息的作用,涉及内容广泛、艺术表现力丰富、远视效果强。
海报设计的步骤
1、这张海报的目的?
2、目标受众是谁?
3、他们的接受方式怎么样?
4、其他同行业类型产品的海报怎么样?
5、此海报的体现策略?
6、创意点?
7、表现手法?
8、怎么样与产品结合?
海报设计的具体要素
1,充分的视觉冲击力,可以通过图像和色彩来实现
2,海报表达的内容精炼,抓住主要诉求点.
3,内容不可过多
4,一般以为主,文案为辅
5,主题字体醒目
如何设计海报(一)可以说,海报设计是平面设计的集大成者。但有时正是其表现形式过于广阔,反而使到我们在入手时有点无所适从。我们将分两期来探讨如何才能设计出一张吸引人的海报,在设计时有什么原则及技巧。原文作者:派帕·妮尔森。对于每一个平面设计师来说,海报设计都是一个挑战。作为在二维平面空间中的海报,它的用途数不胜数,其表现题材从广告、推广到公共服务公告等无所不包。设计师的挑战是要使设计出来的海报能够吸引人,而且能传播特定信息从而最终激发观看的人。当你在城市的街道闲逛时,在地铁站等车时,在参观博物馆时,你都可以发现海报无处不在。而那些最好的海报设计总是让我们驻足停留,海报所传达的信息清晰明了,离开后脑海里还在想着它们。在本文中,我们将探讨一些创作的基本原则,这些原则能对你在设计一幅令人印象深刻的海报时有所帮助。你将会学习如何创作出一幅具有统一、协调及有节奏感的作品,使到它在大街上能够吸引路人的目光。图1上图海报由莫罗尼设计,在这张海报中,作者使用了协调、重复及其它吸引人的创作技巧达到与观看的人有效交流的目的,并让人难以忘怀。海报设计基础很久以前,当人类有某些东西要向别人宣布时就已经有了海报,当时并没有迹象显示海报能够比其它宣传媒体有更大的优势。但为什么现在人们总是将电视广告及广告牌作为我们公共的标志?其中一个答案是,一幅设计精美的平面作品仍然有某种力量在吸引着我们。图2城市里很多建筑物一般都禁止张贴海报,在有了临时围墙后,海报就随处可见。海报是一种非常经济的表现形式——使用最少的信息就能获得良好的宣传效果。有时海报设计师会被要求减少文字内容,将其它文字转换成视觉元素,有时,整张海报仅利用一些独特的字体设计。设计师还经常被要求将一大堆琐碎的细节组织起来,使它们变得清晰易懂。设计师在设计海报时对的选择可以说是成败的关键。的作用是简化信息——避免过于复杂的构图。通常说明所要表现的产品是什么,由谁提供或谁要用它。能够使难以用文字表达变成简短清晰的信息,比如象“向没有钱买房的打工一族提供房屋贷款”等听起来有点复杂的文字。图3在上图海报中,你如何将几十个表演者及创作者的名字能够让观众有兴趣观看,而不是让人感到累赘?——将这些名字组成一个吸引人的艺术平面!在这张林肯中心的宣传海报里,设计师很聪明地利用一张与字体有机组合在一起,让观看的人不知不觉阅读下去。一个海报设计师需要对排版有很强的把握能力。由于海报上的文字总是非常浓缩(相对于包装或杂志来说),所以海报文字的排版非常重要。根据一条设计上的不成文原则,你在设计中使用越少的元素,那你在设计中就越要小心翼翼。海报上的文字总是传达一些特定的信息,如:“12号星期五U2乐队演唱会”或“由于进行维修,入口暂停关闭”等文字。设计师选择的字体样式、文字版面及文字与之间的比例将决定我们所要传达的信息是否能够让人易读易记。最后,需要留意的是一幅海报作品本身必须能激发起观众的兴趣及注意力。就算最简单的及文字,如果设计不当都会让人不知所云。你如何设计一张具有感染力的海报,使到观看的人能够直接接触最重要的信息?这些东西都是我们在创作中所碰到的问题。所以我们在本文中将介绍一些最基本的方法。一致原则我们要面对这样的事实:设计海报就象设计其它任何图象艺术一样,很容易造成混乱。摄影师?所拍的东西未能令人如意。文案人员?他们不到最后一秒都不能定稿。市场营销人员?他们每两分钟就改变一次主意。在设计过程中,设计师必须对整个流程有一个清晰的顺序并逐一落实。海报设计必须从一开始就要保持一致,包括大标题、资料的选用、相片及标志。如果没有统一,海报将会变得混乱不堪难以卒读。所有的设计元素必须以适当的方式组合成一个有机的整体。我们如何能设计出一幅“一致性”的作品?让我们举出几个原则:关联原则要让作品具有一致性,第一个原则是采用关联原则,也可以称作分组。关联性是基于这样一个自然原则:物以类聚。如果我们在一个页面里看到各个组成部分被井井有条地放在一起时,我们就会试着去理解他们。我们总认为他们就是一组的——并不理会实际上这些不同部分是否真的相似或关联。这有点象“牵连犯罪”的原理。海报设计师可以有多种途径实现这个关联原则。首先,对人物、物品及文字分组能够提高信息的传达效果。可以想象很多广告牌的广告,都是由一张消费者的照片、产品及广告词组成的。对人物类型(小孩?老人?操劳过度的父母?)的选择无可避免地与产品产生关联。如果人物相片处理得好,那就象是消费者象在说“我总是使用Bleacho牌漂白水”,而不是一句硬绑绑的广告语第二,各个部分放在一起比单独松散的结构能够产生更强的冲击力。当有几个物品是非常相似的(比如,几款不同的手表连环相扣放在一起),那观众的眼睛就能很自然地从一只手表移到另一只手表上。这些物品就组成一个视觉单元,能够给观众一个单独的信息而不是一种间接的信息。如果在海报中各个物品都非常相似,将它们组成一组的构图会令海报更能吸引别人的注意。而其它的元素则会被观众当作是次要的。图4在这张图中,你注意一下你的眼睛是如何从一个圆环去到另一个圆环的。所有圆环被作为一个整体,也是整张图的焦点。重复原则另一个使作品具有一致性的方法就是对形状、颜色或某些数值进行重复。当你看到一个设计元素在一个平面里,其不同部分被反复应用,我们的眼睛自然就会跟随着它们,有时就算它们并不是放在一起,但我们的视觉仍会将它们视作是一个整体。我们会潜意识地在它们之间画上连线。应用重复最简单的方法就是在海报的背景中创造一个图案然后重复应用。在背景中这些重复的图案会产生一种很有趣的视觉及构图效果,然后将背景与前景的元素联接起来。另一个应用重复的方法是一行重复的元素引导观众的眼睛到一个重要的信息、标志或上。重复的元素能够产生一条路径引导我们的视线,使观众创造出一种好奇心——另一端是什么来的?这其实是一种讲故事的方式,吸引观众继续看下去。图5图中重复的毛虫图案引导观众的视线去到INNU这个标志上。经过这个标志后又是一些蝴蝶的重复图案,表示你去了这个美容院后前后的区别,构思巧妙。人的视觉对重复具有非常强烈的感觉,甚至有时在图中的对象没有重复时我们也会将它们看作是重复的。比如,一张关于指甲油的海报中,我们可以在海报上方的位置加进一滴很大的指甲油。而在作品的另一个地方,与这滴指甲油同样的图形或颜色都会产生一种与上方那滴油对应的效果。我们在不经意中,眼睛已经去到下方了。图6在上图中,这些小点是采用标志中的元素,而我们在图中再次重复应用——就产生了一致性,吸引了别人的注意,并且强化了品牌的宣传。对一些产品的宣传海报,重复同样是一种说服观众去进行比较的有效策略。如在一张广告海报中我们可能会放上十来双鞋,但每一对都不一样。主要的信息(鞋)就很容易让观众感受到,因为这个物品在海报中被重复应用,接着,观众就会去仔细看一下各款鞋子的不同样式。另一个流行的设计技巧是将所有一模一样的东西都排列在一起,但里面有一件是与众不同的,从而达到出其不意的效果。比如你可以设计出15个方块并排列成方阵,其中14块是蓝色,而其中一块是粉红色,并且包含了公司的标志。可以想象,这块粉红色的色块将会是观众的焦点。当然,重复原则对设计一个系列的海报也可以产生一致性的效果,无论这些海报是同时放在一起还是分开。比如对一个夏季音乐会的系列户外广告来说,不断重复主要元素就可以产生一种力量感。你看到其中一张时就会想到另外一张。位置、颜色、大小或图象的重复能够强化识别,并让观看的人能够关注所有你想传达的信息。延续性原则还有什么另外的方法创造一致性的作品?延续!它通常与重复一起应用,你在上述的例子中已经看过。当一个设计师应用延续的方式设计,作品中的对象组成一起,引导观众去到另一个位置上。这个方法一般采用线性效果来达到。当我们看到一条线时,我们的眼睛本能地就会跟随着它,想看看这条线会去到哪里。图7上图这张海报应用了延续的设计方法,引导我们的眼睛垂直沿着字母U走。左右两边由U字组成,再配上上方的文字,整个效果相当不错。而如果U没有这样宽的话(如收窄二分之一),那你的注意力会放在PEACE这个词中的E和C,因为这两个字母下方是U的两个顶端。这个方法可以使海报中的引导观众的眼睛去到我们所要传达的信息或品牌上。但如果我们不是用,而是用文字构成的图形,也是一种不错的选择。添加背景颜色如果你的作品里各个元素的形状、颜色或外观都没有共同点,那如何使作品具有统一性呢?一个简单的解决办法是将这些元素都放在一个实色区域里。这种处理方法好象有点在回避问题的实质,为什么你非得要将毫无关联的各个元素放在一起?一般来说我们都不这样处理。对于大多数的商业海报来说,你需要让你的海报能够快速传达你想要传达的信息,而我们一般使用有关联的形状或颜色。图8这上图这张海报中,“Red”不仅仅是演出的剧名或一个政治性的主题,同时它也是一种能够将设计上各个元素集合在一起的颜色。通过构图使到这张海报同样能够产生关联的特点。对于一些艺术事件或海报,观众会花时间去自己了解每一部分的含义,然而,一些不和谐的元素有时能够传达一种有趣的、实验性的视觉效果。有时一个广告商会要求将各个对象以一种超现实形式结合在一起,将各个关系不大的元素放在一个区域很大的背景颜色区域中能够使观众产生一种它们有关联的感觉。协调原则无论是协调的构图或不协调的构图都能够使海报的版面具有强烈的视觉效果。因为打破均衡会产生一种紧张的氛围。对于小孩子来说,我们知道要让他们远离那些倾斜的树木、岩石、家具或等这些具有潜在危险性的东西。所以失衡的构图同样让我们产生这种感觉。我们是不是要掉下去?是不是有东西要掉到我们身上来?在观看作品时,我们总在心里设想会有一条垂直的中轴线及两边都对称的构图。协调对于设计来说特别重要,因为海报总是作为单独的个体出现,在它的周围并没有其它东西使到在视觉上有其它的支撑点(其它一些如杂志广告的设计,它相邻的一页或其它周围的元素可以作为一个支撑点)。对称协调对称:自然界里充满对称。蝴蝶、枫叶及雪花都有一个非常对称的形状。人类对这些对称的东西觉得特别亲近,也可能是因为我们的身体同样是对称的(当然,极大部分人是这样)。设计师利用人类的这种天性设计作品。在创作海报时,一个设计师经常会将一张主要的或文字放在垂直的中轴线上并且左右对称。这种构图使观看的人感觉舒服——所有东西都井然有序。当我们图中的对象是一张脸或一个人的身体,对称的构图能够帮助观众与作品产生共鸣。当将各个设计对象放在左右两边的对应位置上同样可产生对称。这种利用重复及对称相结合的创作手法使作品产生一种协调、稳定的感觉。图9这张关于运动服装的海报设计令人印象深刻,因为它的构图两边非常对称,使到设计(也使到产品及品牌)感觉稳重及自然。厚重的颜色、线条加上构图中实体周围的空间相结合,使整幅作品充满力量。然而,对称的构图也有缺点。我们有时并不希望一件作品总是给人一种稳定的、自然的感觉,因为这些作品看起来缺乏活力。我们知道,海报经常被作为一种能够说服观众接受新产品、某件新事物或新思想的宣传媒介,而一件充满活力的作品更能达到良好的宣传效果。要注意的是,这样并不意味着我们要创作一件不协调的作品——我们只是通过不同的途径产生协调。不对称协调:我们经常使用不对称构图的手法使海报充满活力。设计师利用颜色、数值、形状及位置产生一种既不完全平衡但又不会造成混乱的平面构成。绝对不对称的构图其实并不容易实现——如果大小、颜色及其它元素的差别不大,同样具有一种均衡感。10在这幅公路之星摩托车海报中采用不对称构图形成了一种引人注目的视觉效果,你甚至可以以感觉到那架摩托车正在往右方移动。让我们看一下几种不对称的构图,看看有那些途径可以实现:颜色协调你是否想过,荷兰著名画家蒙德里安(PietMondrian)的作品为什么如此生动?蒙德里安在他的作品中大量使用颜色协调技巧。比如在他的一幅作品中,左上方大部分都是白和黄的色块,而右下方则是一小块蓝色。这块不大的蓝色块与大面积的**形成了完美的协调。为了产生这种协调,蒙德里安在绘画时在画布上打满了栅格,然后再上颜色,以保证上色的比例能够准确掌握。图11上图这张设计展览的海报中,大块的**块与小块的黑色及椅子相片形成了一种漂亮的协调效果。颜色是否协调往往凭直觉决定,所以这就需要平时多加实践。其中涉及到几条原则:?较小的颜色区域与较大的无颜色区域能够产生和谐效果。颜色比空白的区域更能吸引人,而一小块颜色与一大块空白区域在视觉心理上是相等的。暧色比冷色更能吸引人的视线。我们很容易注意到橙色及红色,而蓝色及绿色有一种向后退的感觉。因此,面积较大的冷色配上面积较小的暧色能够产生和谐效果的。颜色的饱和度越大,就越令人注目。深蓝比灰蓝更吸引人。如何才能实现协调?一小块鲜艳的颜色与一大块较淡的颜色能够生产协调感。数值协调不对称协调的原理是基于两部分对眼睛的吸引力都是一样的,所以各个对象虽有区别,但对眼睛的吸引力却平均。“数值差异”(valuedifference)总是能够吸引我们的眼睛,如光暗对比。黑色与白色搭配形成了强烈的对比。而灰色与白色的对比度就较小。如何设计出一种颜色数值协调效果以提高海报的吸引力?你可凭直接利用光暗的数值搭配,同样也可凭直觉分配形状的搭配。为了提高了你的直觉能力,你可将海报中一些你不能确定的区域挡住,然后仔细观察其它未挡住的区域,接着,将挡住的区域也显示出来,看一下这些区域与刚才没挡住的区域在一起时是否比你单独观察的颜色及形状数值搭配是更好还是更差。提示:如果你对颜色的数值没有太过准确的把握,你可以将转换成灰度模式。然后观察黑、白、灰三种颜色的分配是否具有良好的对比度。图12在这张关于童子军(CubScouts)的海报中利用了颜色数值协调的设计手法。在白色的区域里应用了很多细蓝点,产生一种浅蓝的效果——比下方部分的红色区域更光亮。而每个元素在各个区域里都遵守数值协调的原则——请注意深色的卡车与白色的字体。在海报中,每一部分的数值对比都能产生吸引视觉的效果,也使各部分之间产生一种紧张的对比。眼睛从这一部分移到另一部分,试图将这两部分联系起来。活泼的视觉元素及观看的人下意识产生的兴奋感都是通过作品中不同的元素的互相作用而产生的。形状及位置协调形状协调分布同样能够使你的海报设计产生一致性。一个面积较大而且简单的形状(或及文字区域)与一个面积较少但复杂的元素能形成良好的搭配效果。在作品中较大的形状能够吸引别人的注意,而较小的元素虽然是较次要的部分,但从视觉上来看,它们与大的区域能够形成一种稳定的视觉效果。图13在这张图中,各个大小各异的星星与下方简单且颜色单一的波浪区域产生良好的搭配效果。图14在这张以相片为基础的海报设计中产生良好的协调效果。人物作为焦点占据着很大的面积,他的鞋子与下方远处的大街背景同样形成良好的对比效果。各个元素所放置的位置在作品的协调中也扮演了一个重要的角色。在页面对象越偏离中心,所传达的视觉语言就越多。这种视觉体验与我们实际的生活观察有关:比如,玩跷跷板时,如果一个成年人坐在靠近中间的地方,那坐在跷板尾端一个小孩也可以将他升起。图15上图这个户外广告是为一间为客户定制不同策略的咨询公司。XL(特大)及XS(特小)之间的对比吸引了观众的眼睛。对于一些形成角度的设计,协调理论同样适合。一个呈角度放置的较大对象可以在其对应的位置上放上一个对象形成协调效果。
海报图设计中什么板式是最常用的一种占据了整个电商产品海报设计的80%以上第一招:对齐
先看一组案例(左对齐/右对齐)
这些都是最常见的电商海报,基本都采用了左对齐排版方式,因为根据人的浏览习惯一般都是从左往右看。
对齐是最常见也是最基础的排列方式。大家可以随手翻翻身边的书籍,里面的所有排版都会应用对齐。对齐的排版会有一道看不见的线,这条线平行于海报的边界线,与海报的边相呼应,将所有的文案自然而然的串联到一起。给人以稳重,力量,统一,工整的感觉,是最最常见的排列方式。
案例二(居中对齐)
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日本是爱好和平的国家吗?
9w人表态
不是
是
杠
说实话,我觉得日本这个国家真的很不怎么和平,除了军事上的安保外,其余的都是为了自己的利益,没有什么好意思说的
我
确实挺核平的
秀
和好不可能造成我国3500万同胞亡
追
不和平在哪?
欣
日本爱好和平的那一天,天下的狗就不叫了。
纯
天生的强盗,物资不发达,从明朝就开始骚扰我国边境,烧杀抢掠,争夺物资
懒
我去尼玛的日本,打小日本老子第一个上
柔
我太爱日本了
打
打日本鬼子~老子~第一个~上[咒骂][咒骂][咒骂][咒骂][咒骂][咒骂][咒骂]
坦
为什么!为什么!还有百分之十一说它和平和平
507条观点
脂肪酸甲脂供应商那么多,为什么他家可以好评如潮?
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